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Le whist roumain : annoncez vos levées, puis faites-en exactement autant.
Le whist roumain, le jeu de cartes des longues soirées en Roumanie, contre l'ordinateur. Chaque donne commence par une annonce : vous dites combien de levées vous pensez faire, et vous ne marquez que si vous tombez juste. Les donnes passent d'une carte à huit puis redescendent, avec un atout retourné à chaque fois, et le donneur ne peut pas faire que les annonces égalent le nombre de cartes en main. Vous jouez avec deux, trois ou quatre adversaires, et chaque jour arrive un Whist du jour, le même pour tous.
À chaque donne, en partant de la gauche du donneur, chacun annonce combien de levées il fera ; le donneur ne peut pas faire que le total égale les cartes en main. Puis on joue les levées : vous fournissez la couleur demandée si vous pouvez ; sinon vous devez couper à l'atout, et sans atout non plus, vous jouez n'importe quelle carte. Le plus fort atout prend la levée ou, sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée, et le gagnant entame la suivante. Les donnes de huit cartes se jouent sans atout. Si vous faites exactement votre annonce, vous marquez 5 plus le nombre de levées, sinon vous perdez un point par levée en trop ou en moins. Cinq annonces exactes d'affilée rapportent 10 de plus (les donnes d'une carte ne comptent pas). À la fin, celui qui a le plus de points gagne.
Le whist roumain est le jeu de cartes des longues soirées en Roumanie, celui pour lequel on sort un carnet de score et qu'on joue jusqu'après minuit. Il n'y a pas d'équipes : chacun joue pour soi, et tout le sel est dans l'annonce. Au début de chaque donne, vous dites combien de levées vous pensez faire, et vous ne marquez que si vous tombez juste, pas une de plus, pas une de moins.
Ici vous jouez contre l'ordinateur, à une table de trois, quatre ou cinq joueurs, selon les règles classiques 1-8-1 : les donnes passent d'une carte à huit, puis redescendent. Chaque jour arrive un Whist du jour à quatre, avec les mêmes cartes pour tous.
Le paquet compte huit cartes par joueur, de l'as vers le bas. Après la donne, on retourne une carte, et sa couleur est l'atout.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Parce que c'est vous qui donnez. Le donneur ne peut pas faire que les annonces égalent le nombre de cartes, pour que tout le monde ne puisse pas réussir. Le nombre interdit apparaît barré.
Oui, quand vous n'avez pas la couleur demandée et que vous avez de l'atout. Ce n'est que sans la couleur ni atout que vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
À quatre joueurs, on joue 24 donnes, à trois 21 et à cinq 27. Une partie dure en général dix à quinze minutes.
Chaque jour, tout le monde joue à quatre, avec les mêmes cartes et les mêmes adversaires, et les scores se comparent donc directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.