Chargement…
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le grand classique à deux d'Europe centrale, contre l'ordinateur. Vingt-quatre cartes du neuf à l'as, six en main, et un atout retourné sous le talon. Faites des plis, annoncez roi et dame pour 20, ou 40 à l'atout, échangez le neuf d'atout, fermez le talon quand votre jeu est fort, et soyez le premier à 66 points. Une donne rapporte d'un à trois points de partie, et le premier à sept remporte la partie. Affrontez un ordinateur facile, moyen ou difficile ; chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Vous et l'ordinateur tenez six cartes chacun ; la carte retournée sous le talon fixe l'atout. Valeur des cartes : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, neuf 0, indiquée dans le coin de chaque carte. Tant que le talon est ouvert, jouez n'importe quelle carte : la plus forte de la couleur demandée l'emporte, tout atout bat une autre couleur, puis chacun complète sa main à six, le gagnant du pli d'abord. Quand vous entamez, un roi ou une dame accompagné de son partenaire annonce un mariage : 20, ou 40 à l'atout, compté dès que vous avez fait un pli. Après un pli gagné, vous pouvez échanger le neuf d'atout contre la carte retournée, et à votre entame vous pouvez fermer le talon. Talon fermé ou épuisé, il faut fournir et monter si possible, sinon couper. Une donne jouée jusqu'au bout donne 10 au dernier pli. Le premier à 66 marque 1 point de partie, 2 si l'adversaire n'a pas atteint 33, 3 s'il n'a fait aucun pli. Si vous fermez sans atteindre 66, l'ordinateur marque 2, ou 3 s'il n'avait aucun pli à la fermeture. Le premier à 7 remporte la partie. Votre score : dix par point de partie, dix pour chaque point qui manque à l'ordinateur pour arriver à sept, et 100 pour la partie.
Le Soixante-six (Sechsundsechzig en allemand) est un jeu de cartes à deux de la famille du Schnapsen, joué depuis des générations dans toute l'Europe centrale. Ici, vous y jouez contre l'ordinateur. Le jeu compte 24 cartes, du neuf à l'as dans quatre couleurs ; chaque joueur en tient six, et la carte suivante est retournée sous le talon pour fixer l'atout.
Le but d'une donne est d'être le premier à réunir 66 points grâce aux plis remportés et aux mariages annoncés. Une donne rapporte un, deux ou trois points de partie, et le premier à sept points remporte la partie. L'ordinateur existe en trois niveaux, et chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Le joueur qui n'a pas distribué entame le premier pli ; le gagnant d'une donne distribue la suivante.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il fonctionne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Non. Il ne joue qu'avec ce qu'il voit depuis sa place : sa main, l'atout retourné, les cartes déjà jouées et les cartes que vous avez montrées en annonçant un mariage, exactement comme vous.
Non. Le jeu tient le compte des deux côtés : dès qu'un pli ou un mariage vous amène à 66, la donne est à vous.
Si personne n'atteint 66 et que chacun finit à 65, la donne est nulle : personne ne marque, et le même joueur redistribue.
Chaque jour, tout le monde reçoit les mêmes donnes contre le même ordinateur, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.
Le jeu de cartes préféré des Italiens : trois cartes en main, un atout, 61 points pour gagner.