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Le grand jeu de cartes français : parlez contre trois ordinateurs, prenez le chien et menez le petit au bout.
Le tarot tel que le joue la Fédération Française de Tarot : quatre joueurs, un jeu de 78 cartes avec 21 atouts numérotés et l'Excuse, et à chaque donne un joueur seul contre les trois autres. Chacun parle à son tour pour jouer seul, de la petite à la garde contre le chien ; sur une petite ou une garde, le preneur retourne le chien, le prend, écarte six cartes et doit ensuite atteindre un total qui dépend des bouts qu'il remporte : le petit, le 21 et l'Excuse. Huit donnes contre trois ordinateurs sur trois niveaux, chacun pour soi, et chaque jour un Tarot du jour avec les mêmes donnes pour tous.
Chaque joueur reçoit 18 cartes et six vont au chien. En commençant à droite du donneur, chacun parle une seule fois, plus haut que les précédents ou pas du tout : petite (×1), garde (×2), garde sans le chien (×4) ou garde contre le chien (×6). Si les quatre passent, le joueur suivant redistribue. Sur une petite ou une garde, le chien est montré puis pris, et le preneur écarte six cartes, jamais un roi ni un bout ; sur une garde sans, le chien compte pour le preneur sans être vu, sur une garde contre, pour la défense. Il faut fournir à la couleur demandée ; sinon, il faut couper, en montant sur le plus fort atout déjà joué si possible, et à l'atout il faut monter si l'on peut. L'Excuse se joue à tout moment et reste à son camp. Rois et bouts valent 4,5, dames 3,5, cavaliers 2,5, valets 1,5 et toute autre carte 0,5 : 91 points en tout. Le preneur doit faire 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec les trois. La donne vaut 25 plus les points de gain ou de perte, plus ou moins 10 pour le petit au bout (le petit dans le dernier pli), le tout multiplié par le contrat, et le preneur le gagne ou le paie à chacun des défenseurs. Après huit donnes, le plus gros total l'emporte ; votre score est 2000 plus votre total.
Le tarot est le grand jeu de cartes des Français, celui des clubs, des tournois et des tables de cuisine, de la Bretagne à la Provence. Quatre joueurs se partagent un jeu de 78 cartes : quatre couleurs de quatorze cartes, avec un cavalier entre la dame et le valet, 21 atouts numérotés de 1 à 21, et l'Excuse, qui dispense de fournir. À chaque donne, un joueur s'engage à jouer seul contre les trois autres, et les trois bouts, le petit, le 21 et l'Excuse, décident du nombre de points qu'il lui faut.
Vous jouez ici le tarot à quatre de la Fédération Française de Tarot contre trois ordinateurs, sur trois niveaux, chacun pour soi. Une partie compte huit donnes, chacun distribue donc deux fois, et chaque jour arrive un Tarot du jour avec les mêmes donnes pour tous.
Chaque joueur reçoit 18 cartes, trois par trois, et six cartes vont, faces cachées, au chien. La distribution, les enchères et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant à droite du donneur.
Après huit donnes, le plus gros total l'emporte. Votre score au classement est 2000 plus votre total. Les poignées (montrer dix atouts ou plus) et le chelem annoncé ne sont pas joués ici.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Le règlement de la Fédération Française de Tarot pour quatre joueurs : une seule enchère par joueur, la petite, la garde, la garde sans et la garde contre, le chien et l'écart, l'obligation de couper et de monter, l'Excuse, le petit au bout, le petit sec et le chelem non annoncé. Les poignées et le chelem annoncé sont laissés de côté pour que la partie reste rapide sur un téléphone.
Le petit (le 1 d'atout), le 21 et l'Excuse, qu'on appelle aussi les oudlers. Chacun vaut 4,5 points, et plus le preneur en remporte, moins il lui faut de points : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.
Faire le dernier pli avec le petit dedans. Le camp qui y parvient marque 10 de plus, multipliés par le contrat, que le contrat soit réussi ou non. Pour le preneur, c'est la plus belle fin de donne.
Elle se joue à tout moment et ne fait jamais le pli, sauf quand un camp qui a fait tous les autres plis l'entame au dernier. Elle revient à son camp, qui donne une petite carte en échange, si bien qu'elle garde presque toujours ses 4,5 points. Jouée au dernier pli, elle passe au camp adverse.
En Facile, l'ordinateur parle sur une estimation grossière, prend parfois trop haut et joue souvent la première carte venue. En Moyen, il compte sa main et joue selon les principes que connaissent les joueurs de club. En Difficile, il essaie en plus ses enchères, son écart et ses cartes dans des donnes imaginées avec les cartes qu'il n'a pas vues. L'ordinateur ne regarde jamais vos cartes, ni une autre main, ni un chien caché.
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes donnes au niveau Moyen, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.