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Frappez à travers la balle, lisez l'effet, gagnez à 11.
Du tennis de table contre l'ordinateur, vu depuis derrière votre bout de table. Votre raquette suit votre doigt ou la souris, et le geste fait le coup : vers l'avant, de la vitesse et du lift ; tiré vers l'arrière, une coupe avec effet rétro ; de côté, un angle ; immobile, un bloc. La balle revient avec son propre effet, et un coup qui n'y répond pas finit dans le filet ou dehors. Les vraies règles : des manches en 11 points avec deux points d'écart, le service changeant tous les deux points. Trois adversaires, du plus lent qui lit mal l'effet à celui qui vise les coins, des matchs en deux manches gagnantes (une seule manche en facile) et un Match du jour contre le même ordinateur pour tout le monde.
Vous jouez du côté proche avec la raquette rouge. Touchez la table pour commencer, puis faites glisser : la raquette suit votre doigt (ou la souris) dans votre espace derrière la table. Pour servir, remontez à travers la balle lancée ; un geste doux sert court, un geste vif sert long. La balle doit rebondir une fois de votre côté, puis du côté de l'ordinateur. Pendant l'échange, laissez la balle rebondir une fois chez vous et placez la raquette sur sa trajectoire : la raquette la touche d'elle-même. Votre geste à cet instant décide du coup. La vitesse vers l'avant ajoute de la puissance et du lift, un geste vers l'arrière la coupe avec effet rétro, un geste de côté l'envoie en angle, une raquette immobile la bloque. Regardez la traînée : orange, c'est du lift, répondez par un geste vers l'avant ; bleue, c'est de l'effet rétro, relevez la balle d'un geste vers le haut ou repoussez-la en coupant, sinon elle tombe dans le filet. Une manche se joue en 11 points, avec deux points d'écart ; le service change tous les deux points, et à chaque point à partir de 10 partout. Un service qui touche le filet et retombe correctement est à remettre. Le match se joue en deux manches gagnantes, une seule en facile. Au clavier, les flèches ou ZQSD déplacent la raquette.
Le tennis de table est le sport de raquette d'intérieur joué sur une table bleue ou verte partagée par un filet bas : deux joueurs se renvoient une balle légère en celluloïd, et chaque coup doit passer le filet et rebondir de l'autre côté. Sa profondeur tient à l'effet. Une balle frappée en lift plonge puis file après le rebond, une balle coupée en rétro flotte et freine, et chaque retour doit répondre à l'effet qu'il reçoit.
Ici, vous y jouez contre l'ordinateur, vu depuis derrière votre bout de table : votre raquette est la rouge, au premier plan, et l'ordinateur joue au fond avec une noire. Trois adversaires vous attendent, du plus lent qui lit mal l'effet au plus vif qui vise les coins, et chaque jour un Match du jour oppose tout le monde au même ordinateur.
Touchez la table pour commencer. Vous servez en premier.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il fonctionne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Le plus souvent, la balle arrivait avec de l'effet rétro (traînée bleue) et votre raquette était immobile ou trop lente. L'effet rétro demande une réponse : remontez à travers la balle, ou tirez vers l'arrière pour la couper.
Soit vous avez reçu du lift avec une raquette immobile ou tirée vers l'arrière, soit vous avez frappé si fort que la vitesse a porté la balle au-delà de la ligne de fond. Un geste franc vers l'avant est plus sûr qu'un plein coup.
10 points pour chaque point gagné (13 au plus comptent par manche), 100 pour chaque manche gagnée et 300 pour le match gagné. Une victoire 2 à 1 en manches longues vaut au plus 890 ; en facile, la manche unique vaut au plus 530.
Chaque jour, tout le monde affronte le même ordinateur moyen, lancé à partir de la même graine, pour que les scores se comparent au classement.
Oui. À la souris, cliquez une fois sur la table et la raquette suit le pointeur. Au clavier, les flèches ou ZQSD déplacent la raquette, et l'avancer dans la balle est un coup.
Neuf trous de putting, avec murs, sable, eau et pentes.
Neuf trous complets vus du ciel : choisissez le club, lisez le vent, réussissez le swing en deux touches.
Visez, stabilisez votre main et lancez : de 501 à zéro, fin sur un double.
Lisez le vent, bandez, lâchez : douze flèches vers le jaune.