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Lisez le vent, bandez, lâchez : douze flèches vers le jaune.
Du tir à l'arc sur cible, sur un terrain en plein air. Tirez vers l'arrière n'importe où sur l'écran pour bander l'arc, visez contre le vent et lâchez : la flèche vole sous l'effet de la pesanteur et du vent et se plante dans le blason classique à dix zones, 10 dans le jaune jusqu'à 1 dans le blanc extérieur, le dix intérieur comptant comme un X. Une partie compte 4 volées de 3 flèches, 120 points au plus. Chaque volée amène un nouveau vent, indiqué par un drapeau à côté de la cible et par une flèche avec sa vitesse. Trois terrains : une cible proche dans un pré au matin, avec une brise légère, une plus lointaine dans une forêt d'automne, avec un vent modéré, et un long tir sur une crête de montagne, avec de fortes rafales et une cible qui oscille. Le Terrain du jour a les mêmes vents pour tout le monde.
Appuyez n'importe où sur le terrain et tirez vers l'arrière, vers le bas de l'écran : l'arc se bande et un court guide en pointillés montre le début du vol. Plus vous tirez, plus la flèche part vite et plus elle touche haut ; si vous tirez trop peu, elle touche bas ou tombe avant la cible. Tirez d'un côté pour viser de l'autre, comme avec une fronde. Lâchez pour tirer, ou revenez à votre point de départ pour baisser l'arc. La pastille en haut à gauche indique le vent de la volée : sa flèche montre où il souffle, le nombre donne sa vitesse, et le drapeau près de la cible flotte dans le même sens. Visez contre le vent. Sur les terrains plus venteux, les rafales vont et viennent : regardez le nombre avant de lâcher. Le médaillon en haut à droite montre de près les flèches de la volée ; une flèche qui touche une ligne compte pour la zone supérieure. Après 3 flèches, la volée est comptée et le vent change. Au clavier : les flèches gauche et droite visent (Maj pour des pas fins) ; maintenez Espace pour bander l'arc, d'autant plus fort que vous tenez longtemps, et relâchez pour tirer ; Échap baisse l'arc.
Le tir à l'arc sur cible est la discipline olympique : les archers tirent des volées de flèches, depuis une distance fixe, sur un blason rond à dix zones, et additionnent les points. Le jaune au centre vaut 10, puis les zones rouges, bleues, noires et blanches descendent jusqu'à 1 au bord. La moitié intérieure du dix est le X, qui vaut 10 et sert à départager les égalités.
Ici, vous tirez une partie de 12 flèches, en 4 volées de 3, sur un terrain en plein air où l'adversaire, c'est le vent. Chaque volée amène un nouveau vent, et le drapeau à côté de la cible vous l'indique. Trois terrains vous attendent : une cible proche dans un pré au matin, avec une simple brise, une plus lointaine dans une forêt d'automne, où le vent est modéré et souffle parfois en rafales, et un long tir sur une crête de montagne, avec un vent fort en rafales et une cible qui oscille lentement. Le Terrain du jour donne à tout le monde les mêmes vents ce jour-là.
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La moitié intérieure de la zone du dix. Il vaut toujours 10, mais les archers comptent leurs X pour se départager, et les classements d'ici aussi : deux totaux égaux sont séparés par le nombre de X.
Chaque flèche vaut la zone où elle s'est plantée, de 10 à 1, et un manqué ne rapporte rien. Douze flèches font la partie : 120 est donc le score parfait.
Le terrain moyen, avec les mêmes quatre vents pour tout le monde ce jour-là, pour que les scores se comparent directement au classement.
Vous n'avez pas tiré assez loin : une flèche plus lente descend davantage avant d'atteindre la cible, et sur le long terrain elle peut tomber dans l'herbe. Tirez un peu plus la suivante.
Neuf trous de putting, avec murs, sable, eau et pentes.
Neuf trous complets vus du ciel : choisissez le club, lisez le vent, réussissez le swing en deux touches.
Visez, stabilisez votre main et lancez : de 501 à zéro, fin sur un double.
Choisissez votre ligne, donnez de l’effet et faites tomber les dix quilles.