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Annoncez vos plis avec votre partenaire, puis faites-les : le pique est toujours atout, et la première équipe à 500 gagne.
Le Spades, le grand jeu de cartes américain en équipes, avec l'ordinateur comme partenaire face à deux adversaires de l'ordinateur. Chacun annonce combien de plis il fera, les deux annonces d'une équipe forment son contrat, et le pique est toujours atout. Remplissez le contrat pour marquer, mais chaque dizaine de plis en trop coûte cent points ; annoncez nil et ne faites aucun pli pour cent de plus. La première équipe à 500 points l'emporte. Chaque jour arrive un Spades du jour, avec les mêmes donnes pour tous.
Vous et votre partenaire êtes assis face à face, contre les deux ordinateurs à votre gauche et à votre droite, et chacun reçoit treize cartes d'un jeu complet. En partant de la gauche du donneur, chacun annonce combien de plis il fera, de nil (aucun pli) à treize, et les deux annonces d'une équipe s'additionnent pour former son contrat. Le joueur à gauche du donneur entame. Vous fournissez la couleur demandée si vous pouvez ; sinon, vous jouez n'importe quelle carte. Le pique est toujours atout : le plus fort pique prend le pli ou, sans pique, la plus forte carte de la couleur demandée, et le gagnant entame le pli suivant. Vous ne pouvez pas entamer à pique tant qu'aucun pique n'a été joué sur une autre couleur, sauf s'il ne vous reste que des piques. Si votre équipe remplit son contrat, elle marque 10 points par pli annoncé et 1 par pli en trop ; sinon, elle perd 10 points par pli annoncé. Chaque dizaine de plis en trop accumulés coûte 100. Un nil réussi rapporte 100, un nil chuté en coûte 100. La première équipe à 500 points gagne, et une équipe qui tombe à −200 perd.
Le Spades est le grand jeu de cartes américain en équipes : quatre joueurs, deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, et le pique toujours atout. Né aux États-Unis dans les années 1930, il s'est répandu avec les soldats de la Seconde Guerre mondiale et se joue encore partout, de la table de cuisine aux résidences universitaires. Ce qui le distingue, c'est l'annonce : avant la première carte, chacun dit combien de plis il fera, et votre équipe doit ensuite en faire au moins autant à deux.
Ici, vous jouez avec l'ordinateur comme partenaire face à deux adversaires de l'ordinateur, sur trois niveaux. La partie enchaîne les donnes jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 500 points. Chaque jour arrive un Spades du jour, avec les mêmes donnes pour tous.
Le jeu complet de 52 cartes est distribué, treize cartes chacun, et la donne passe à gauche à chaque main.
Ce jeu suit les règles standard de pagat.com. Il laisse de côté le nil à l'aveugle, permet aux deux partenaires d'annoncer nil (chacun compté à part) et ajoute la règle courante des −200 pour qu'une partie ne s'éternise pas.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Le pique n'est pas encore ouvert : personne n'a joué de pique dans un pli entamé dans une autre couleur. D'ici là, vous entamez une autre couleur, sauf s'il ne vous reste que des piques.
Ce sont les plis que votre équipe fait au-delà de son contrat. Chacun rapporte un point, mais chaque dizaine accumulée coûte 100 : annoncer trop bas n'est donc pas gratuit.
Les deux se comptent séparément. Un nil gagne ou perd 100 à lui seul, et votre partenaire doit remplir son annonce avec ses propres plis. Si le joueur en nil fait des plis, ils comptent comme plis en trop pour l'équipe.
Les règles standard de pagat.com : le joueur à gauche du donneur entame n'importe quelle carte sauf un pique, le pique s'ouvre au premier pique joué sur une autre couleur, un contrat rapporte 10 par pli et 1 par pli en trop, dix plis en trop coûtent 100, et un nil vaut 100. Le nil à l'aveugle n'existe pas ici, et une équipe à −200 perd.
En Facile, l'ordinateur joue souvent ce qui lui tombe sous la main et annonce son compte à un pli près, jamais nil ; votre partenaire y joue au niveau Moyen. En Moyen, les ordinateurs suivent les règles que connaît tout joueur de club : ils encaissent leurs plis sûrs, coupent quand ils ont besoin du pli, passent dessous une fois le contrat rempli, protègent le nil de leur partenaire et s'attaquent à celui des adversaires. En Difficile, ils imaginent en plus les cartes qu'ils ne voient pas, réparties de bien des façons qui collent aux annonces et au jeu déjà joué, et essaient chaque carte dans ces donnes avant de jouer.
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes donnes au niveau Moyen, et les scores se comparent donc directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.