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Les échecs japonais, où chaque pièce prise rejoint votre armée.
Les échecs du Japon, joués sur un plateau de neuf cases sur neuf avec des pièces de bois à cinq pans dont la pointe vise l'adversaire. Les pièces se promeuvent en atteignant les trois dernières rangées, et chaque pièce que vous prenez peut être parachutée sur le plateau dans votre camp : une partie ne s'épuise jamais. Vous jouez en premier contre l'ordinateur, à trois niveaux ; tant que vous apprenez, les pièces portent une lettre occidentale à côté du kanji, et chaque jour une partie vous attend contre le même ordinateur pour tout le monde.
Touchez l'une de vos pièces et les cases qu'elle peut atteindre s'allument ; touchez-en une pour y jouer. Au lieu de déplacer une pièce, vous pouvez toucher une pièce de votre support puis une case vide pour la parachuter. Le roi avance d'une case dans toutes les directions. La tour va aussi loin qu'elle veut sur une rangée ou une colonne, le fou en diagonale. Le général d'or fait un pas dans toutes les directions sauf en diagonale arrière ; le général d'argent un pas en diagonale ou droit devant. Le cavalier saute de deux cases en avant et d'une sur le côté, la lance va aussi loin qu'elle veut droit devant, le pion d'une case en avant. Une pièce qui entre dans les trois dernières rangées, s'y déplace ou en sort peut être promue : pion, lance, cavalier et argent se déplacent alors comme l'or, le fou gagne les pas droits du roi et la tour ses pas en diagonale ; un pion ou une lance sur la dernière rangée et un cavalier sur les deux dernières doivent être promus. Les pièces prises changent de camp et restent en main : parachutez-les sur n'importe quelle case vide, jamais là où elles ne pourraient plus bouger, jamais un second pion non promu sur une colonne, et jamais un pion qui mate. Matez le roi de l'ordinateur pour gagner. La même position quatre fois donne la nullité, sauf si un camp a fait échec à chaque coup : ce camp perd ; une partie qui atteint 128 coups chacun est nulle. Une victoire rapporte 100 points plus deux par coup en dessous de 80.
Le shogi (将棋, « le jeu de plateau des généraux ») est le jeu d'échecs du Japon, pratiqué là-bas par des millions de joueurs et suivi comme un sport, avec des matchs de titres professionnels à la télévision. Il appartient à la même famille de jeux de guerre que les échecs et le xiangqi, mais il a une particularité bien à lui : une pièce prise ne disparaît pas. Elle change de camp, attend dans votre main, et plus tard vous pouvez la parachuter sur le plateau comme l'une des vôtres. Le plateau ne se vide jamais, les attaques viennent de partout et une partie peut basculer en un seul coup.
Ici, vous jouez en premier, depuis le bas, contre l'ordinateur à trois niveaux, et chaque jour une partie du jour vous attend contre le même ordinateur pour tout le monde.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Chaque pièce porte aussi une petite lettre occidentale (K, R, B, G, S, N, L, P, avec un + une fois promue), et quand vous touchez une pièce, la ligne d'état la nomme et explique son déplacement. L'aide montre toutes les pièces avec un schéma. Une fois les kanji appris, vous pouvez y masquer les lettres.
Le rouge signale une pièce promue, comme sur beaucoup de vrais jeux dont le revers est écrit en rouge. Le pion promu s'appelle tokin (と), et la lance, le cavalier et l'argent promus portent les formes abrégées 杏, 圭 et 全.
L'une de trois règles l'interdit : vous avez déjà un pion non promu sur cette colonne, le pion serait sur la dernière rangée où il ne pourrait plus bouger, ou le parachutage materait aussitôt. Un pion qui avance et donne mat est permis ; seul un pion parachuté ne l'est pas.
À la quatrième fois, la partie s'arrête. Si un camp a fait échec à chaque coup depuis la première apparition de la position, il perd. Sinon, la partie est nulle.
Chaque jour, tout le monde affronte l'ordinateur de niveau moyen, initialisé avec la date : les mêmes coups reçoivent les mêmes réponses, et les scores se comparent directement au classement.
Les règles standard de l'Association japonaise de shogi, telles que les publie en anglais la Fédération des associations européennes de shogi (Laws of Shogi). Deux simplifications conviennent à un jeu détente : une nulle par sennichite termine la partie au lieu d'être rejouée, et une partie qui atteint 128 coups chacun est nulle, à la place du décompte de points rarement utile quand les rois entrent dans le camp adverse.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.
Trois en ligne, et vous prenez un pion.
Encerclez, retournez, prenez les coins.
Des pierres noires et blanches sur un goban de neuf sur neuf : entourez-en une plus grande part que l'ordinateur.