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Lancez le cochonnet, puis roulez ou plombez vos trois boules plus près que celles de l'ordinateur.
La pétanque en tête-à-tête sur un terrain de gravier au soleil, contre l'ordinateur. Vous lancez le cochonnet entre 6 et 10 mètres, puis vous tirez en arrière comme avec une fronde pour viser avec vos boules d'acier : vous les faites rouler jusqu'au but, ou vous les jouez en plombée pour qu'elles s'arrêtent net ou chassent la boule de l'ordinateur. Le camp qui n'a pas le point continue de jouer, et quand les six boules sont jouées, le camp qui a la boule la plus proche marque un point pour chacune de ses boules mieux placées que la meilleure de l'adversaire. Le premier à 13 l'emporte, à 7 en Facile. Trois niveaux, et chaque jour une partie du jour, la même pour tous.
Chaque mène commence par le cochonnet : le gagnant de la mène précédente le lance dans la bande éclairée, entre 6 et 10 mètres du cercle (un cochonnet arrêté en dehors est replacé au point le plus proche de la bande). Le même camp joue la première boule. Ensuite, c'est le camp qui n'a pas le point (sa meilleure boule n'est pas la plus proche du cochonnet) qui joue, jusqu'à reprendre le point ou ne plus avoir de boules ; l'autre camp joue alors celles qui lui restent. Pour viser, appuyez n'importe où sur le terrain et tirez en arrière comme une fronde : vers le bas pour jouer plus loin, vers la droite pour viser à gauche. Le petit cercle pointillé montre où la boule touche le sol, le grand où elle s'arrêterait sur un gravier libre, chacun aussi large que l'écart possible de votre lancer à ce niveau ; chaque nouveau geste corrige le précédent. En roulée, la boule tombe tôt et roule longtemps ; en plombée, elle tombe tard et s'arrête vite, et si elle tombe sur une boule elle la chasse (un carreau quand la vôtre prend sa place). Appuyez ensuite sur Lancer. Mesurer affiche toutes les distances et entoure la boule la plus proche. Quand les six boules sont jouées, le camp qui a la boule la plus proche marque un point pour chacune de ses boules mieux placées que la meilleure de l'adversaire. Si le cochonnet sort du terrain, la mène s'arrête : le camp qui a encore des boules quand l'autre n'en a plus marque un point par boule, sinon personne ne marque. Au clavier : les flèches déplacent la visée (Maj pour de grands pas), R pour rouler, L pour plomber, M pour mesurer et Entrée pour lancer.
La pétanque, c'est le jeu de boules du Midi : depuis un petit cercle tracé au sol, les pieds joints, vous lancez des boules d'acier creuses au plus près d'une petite boule en bois, le cochonnet. Vous pouvez faire rouler une boule jusqu'au but, la jouer en plombée pour qu'elle s'arrête là où elle tombe, ou tirer la boule qui bat la vôtre.
Ici, vous jouez en tête-à-tête, trois boules chacun, contre l'ordinateur, sur un terrain de gravier au soleil. Le premier à 13 points l'emporte (à 7 en Facile). Trois niveaux d'adversaire, et chaque jour une partie du jour, la même pour tous.
Une partie se compose de mènes, qui se déroulent toutes de la même façon.
Oui. Comme tous les jeux de Play, elle se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Le plus beau coup de la pétanque : votre boule tombe pile sur la boule adverse, la chasse et reste à sa place. Ici, c'est une plombée qui tombe sur une boule de l'ordinateur et s'arrête à quelques centimètres de l'endroit où elle se trouvait.
Aucune main n'est parfaite. Chaque lancer s'écarte un peu, moins en Facile et plus en Difficile, et les cercles montrent de combien. L'écart vient de la graine de la partie : un replay de votre partie se déroule donc à l'identique.
La mène s'arrête aussitôt. Si un seul camp a encore des boules en main, il marque un point par boule ; si les deux en ont encore, personne ne marque.
Chaque jour, tout le monde affronte le même ordinateur dans les mêmes conditions, au niveau Moyen, pour que les scores se comparent directement au classement.
Neuf trous de putting, avec murs, sable, eau et pentes.
Neuf trous complets vus du ciel : choisissez le club, lisez le vent, réussissez le swing en deux touches.
Visez, stabilisez votre main et lancez : de 501 à zéro, fin sur un double.
Lisez le vent, bandez, lâchez : douze flèches vers le jaune.