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Annoncez le nombre exact de plis que vous ferez, de dix cartes jusqu'à une, puis retour.
L'Ascenseur, le jeu de plis aux annonces exactes que les anglophones appellent Oh Hell, contre trois adversaires joués par l'ordinateur. À chaque donne, vous annoncez combien de plis vous ferez, et seule une annonce exacte rapporte : 10 points plus l'annonce. Les donnes descendent de dix cartes à une puis remontent à dix, une carte est retournée pour l'atout à chaque fois, et le donneur ne peut jamais laisser le total des annonces égaler le nombre de plis : quelqu'un finit toujours par chuter. Choisissez une table facile, moyenne ou difficile ; chaque jour, l'Ascenseur du jour distribue les mêmes dix-neuf donnes à tout le monde.
On joue dix-neuf donnes avec un jeu de 52 cartes : dix cartes chacun, puis neuf, jusqu'à une, et on remonte jusqu'à dix. Après la distribution, la carte suivante est retournée et sa couleur est l'atout. En commençant à gauche du donneur, chacun annonce combien de plis il fera ; le donneur parle en dernier et ne peut pas rendre le total des annonces égal au nombre de plis. Vous devez fournir la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, jouez n'importe quelle carte, atout ou non. Le plus gros atout remporte le pli, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée, et le gagnant entame le pli suivant. Faites exactement votre annonce et vous marquez 10 points plus l'annonce ; un pli de plus ou de moins, et la donne ne rapporte rien. Après dix-neuf donnes, le plus haut total l'emporte.
L'Ascenseur est le jeu de plis aux annonces exactes, joué dans le monde entier sous une foule de noms : Oh Hell, Up and Down the River, Blackout, Contract Whist. Chacun joue pour soi, et tout le jeu tient dans un seul nombre. Au début de chaque donne, vous annoncez combien de plis vous ferez, et vous ne marquez que si vous en faites exactement autant, ni un de plus ni un de moins.
Ici, vous êtes quatre à table face à trois joueurs gérés par l'ordinateur, Iris, Theo et Nora, et vous jouez l'ascenseur classique : dix-neuf donnes, de dix cartes jusqu'à une puis retour à dix. Choisissez une table facile, moyenne ou difficile ; chaque jour, l'Ascenseur du jour distribue les mêmes dix-neuf donnes à tout le monde.
On joue avec un jeu ordinaire de 52 cartes, l'as étant la plus forte. Après la distribution, la carte suivante du talon est retournée et sa couleur est l'atout de la donne. La plus grosse donne utilise 40 cartes, il y a donc toujours un atout.
La feuille de marque au-dessus de la table affiche toutes les annonces, les plis faits dans la donne en cours et les totaux.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Parce que vous donnez. Le donneur ne peut pas rendre le total des annonces égal au nombre de plis, pour que tout le monde ne puisse pas réussir. Le nombre interdit est barré.
Non. Sans carte de la couleur demandée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, atout ou non. Défausser une forte carte d'une autre couleur est souvent le meilleur moyen d'éviter un pli dont vous ne voulez pas.
Le whist roumain monte d'une carte à huit puis redescend, utilise un jeu réduit, oblige à couper quand on ne peut pas fournir et retire des points en cas d'échec. L'Ascenseur utilise le jeu complet, descend de dix cartes à une puis remonte, n'oblige jamais à couper et ne rapporte tout simplement rien en cas d'échec.
Dix-neuf donnes, en général dix à quinze minutes. Si vous partez en cours de route, la partie vous attend sur cet appareil et reprend à la même carte.
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes dix-neuf donnes contre l'ordinateur de niveau moyen, et les scores se comparent directement dans le classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.