Chargement…
Reliez vos deux côtés avant que l'ordinateur ne relie les siens.
Un jeu de connexion classique sur un plateau d'hexagones. Vous êtes rouge et vous possédez deux côtés opposés du losange ; l'ordinateur est bleu et possède les deux autres. L'ordinateur et vous prenez une case chacun à votre tour, et le premier qui relie ses deux côtés par une chaîne continue gagne. Chaque case touche six voisines, une chaîne peut donc toujours se faufiler, et un plateau plein a toujours un gagnant. Affrontez l'ordinateur sur un plateau de 7 sur 7, 9 sur 9 ou 11 sur 11, où il joue en premier.
Touchez une case vide pour la prendre en rouge ; l'ordinateur en prend ensuite une en bleu. Reliez les deux côtés rouges du plateau par une chaîne continue de cases rouges avant que le bleu ne relie les siens. Les chaînes passent par les six voisines de chaque case. Deux de vos cases séparées par deux cases vides forment un pont : si l'ordinateur prend l'une des deux, prenez l'autre et elles restent reliées. Une victoire rapporte 100 points, plus un pour chaque case utilisée en dessous du double du côté du plateau.
Hex est un jeu de connexion classique à deux, joué ici contre l'ordinateur. Le plateau est un losange de cases hexagonales. Vous êtes rouge et vous possédez deux côtés opposés ; l'ordinateur est bleu et possède les deux autres. Chacun prend à son tour une case vide, et le premier qui relie ses deux côtés par une chaîne continue de ses propres cases gagne.
Comme chaque case touche six voisines, une chaîne trouve toujours un détour, et un plateau plein a toujours exactement un gagnant : Hex ne finit jamais sur une égalité. Les plateaux existent en trois tailles, 7 sur 7, 9 sur 9 et 11 sur 11, chacun avec un ordinateur plus fort, et sur le plus grand l'ordinateur joue en premier.
Touchez une case vide pour la prendre en rouge. L'ordinateur répond avec une case bleue.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Non. Un plateau plein contient toujours une chaîne gagnante pour exactement un des deux camps, donc chaque partie a un gagnant.
Vous, sur les plateaux facile et moyen. Sur le difficile, c'est l'ordinateur qui ouvre, et le premier coup compte beaucoup à Hex : ce plateau est le vrai test.
L'ordinateur facile regarde un coup en avance et choisit parfois une case moins bonne ; le moyen voit aussi les ponts ; le difficile regarde deux coups en avance et joue en premier.
Une victoire vaut 100 points plus un point pour chaque case utilisée en dessous du double du côté du plateau, donc une chaîne courte et directe rapporte plus. Plus, c'est mieux.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.
Trois en ligne, et vous prenez un pion.
Encerclez, retournez, prenez les coins.
Des pierres noires et blanches sur un goban de neuf sur neuf : entourez-en une plus grande part que l'ordinateur.