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Le jeu d'équipe du Midwest américain : commandez l'atout, gardez l'œil sur les deux bowers et atteignez 10 points avant l'autre équipe.
L'euchre est le jeu d'atout rapide du Midwest américain et du Canada, celui qu'on joue sur la table de la cuisine, au bar ou à la soirée paroissiale. Vous jouez avec un partenaire de l'ordinateur, assis en face de vous, contre deux adversaires, avec un jeu de 24 cartes, du 9 à l'as. Chacun reçoit cinq cartes et la suivante est retournée : commandez-la pour faire de sa couleur l'atout, ou passez, et si personne n'en veut, nommez une autre couleur au second tour. Le valet d'atout, le bower droit, est la plus forte carte, et l'autre valet de la même teinte, rouge ou noire, devient le bower gauche, un atout juste derrière lui. Votre équipe doit faire trois des cinq plis, sinon elle chute, c'est l'euchre, et l'autre équipe marque 2 points. Les cinq plis font un capot, qui vaut 4 en solo, et la première équipe à 10 l'emporte. Chaque jour, un Euchre du jour propose les mêmes donnes à tout le monde.
Le donneur distribue cinq cartes à chacun et retourne la suivante. En partant de sa gauche, chacun peut la commander, sa couleur devenant l'atout, ou passer ; le donneur ramasse alors la retourne et écarte une autre carte. Si les quatre passent, chacun peut nommer une autre couleur au second tour, et si tous passent encore, on redistribue. Celui qui fait l'atout peut jouer en solo : son partenaire ne joue pas la donne. Le valet d'atout, le bower droit, bat tout ; l'autre valet de la même teinte, le bower gauche, compte comme un atout et vient juste après, puis l'as, le roi, la dame, le dix et le neuf. Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez, sinon jouez ce que vous voulez. L'équipe qui a fait l'atout marque 1 point pour trois ou quatre plis et 2 pour les cinq, un capot ; un capot en solo vaut 4. Si elle fait moins de trois plis, elle chute et l'autre équipe marque 2. La première équipe à 10 points gagne. Votre score : dix par point de votre équipe, dix par point qui manque à l'autre équipe pour atteindre 10, et 100 pour la victoire.
L'euchre est le jeu de cartes du Midwest américain et de l'Ontario : les familles y jouent sur la table de la cuisine, les étudiants dans leurs résidences, les habitués au bar, et le vendredi soir des tournois se tiennent dans les salles paroissiales. Quatre joueurs en deux équipes, les partenaires face à face, se partagent un jeu court de 24 cartes, du 9 à l'as. Chaque donne est une bataille rapide pour l'atout : une carte est retournée, et quelqu'un doit décider de faire de sa couleur l'atout, en sachant que son équipe devra alors faire trois des cinq plis.
Ce qui distingue l'euchre de tous les autres jeux d'atout, ce sont ses deux bowers. Dès qu'une couleur est l'atout, son valet, le bower droit, devient la plus forte carte du jeu, et l'autre valet de la même teinte, rouge ou noire, le bower gauche, rejoint les atouts juste derrière lui. Vous jouez ici la partie classique à quatre telle que la décrit pagat.com dans sa forme nord-américaine. Votre partenaire, assis en face, et vos deux adversaires sont joués par l'ordinateur, sur trois niveaux. La première équipe à 10 points gagne, et chaque jour un Euchre du jour propose les mêmes donnes à tout le monde.
Le donneur distribue cinq cartes à chacun, par paquets de trois et de deux, et retourne la première des quatre cartes restantes, le talon. La donne, le choix de l'atout et le jeu tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.
La première équipe à atteindre 10 points gagne la partie. Votre score au classement : dix par point de votre équipe, dix par point qui manque à l'autre équipe pour atteindre 10, et 100 quand vous gagnez.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il est gratuit dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
La partie classique à quatre, avec 24 cartes et une partie en 10 points, telle que pagat.com la donne pour l'Amérique du Nord. Là où les règles diffèrent : quand tout le monde passe deux fois, on redistribue et c'est le joueur suivant qui donne (sans « stick the dealer », où le donneur serait obligé de nommer l'atout) ; le donneur garde la retourne et écarte l'une des cinq autres cartes ; seul celui qui fait l'atout peut jouer en solo, et le joueur à sa gauche entame ; le partenaire du donneur peut commander et jouer quand même avec lui. La défense en solo, la « main du fermier », le super-euchre et les autres règles maison ont été laissés de côté.
Ce sont les deux valets de la teinte de l'atout. Le valet de la couleur d'atout est le bower droit, la plus forte carte. L'autre valet de la même teinte est le bower gauche, la deuxième : il quitte sa couleur et compte en tout point comme un atout. Si l'atout est cœur, le valet de cœur est le bower droit et le valet de carreau le bower gauche. Dans le jeu, chaque atout porte une barre orange en bas, et le bower gauche affiche en plus le signe de la couleur d'atout dans son coin.
C'est ce qui arrive quand l'équipe qui a fait l'atout fait moins de trois plis : elle chute, et l'autre équipe marque 2 points. Le mot a donné son nom au jeu, et faire chuter les preneurs est le plus beau moment de la défense.
Quand votre main peut faire tous les plis à elle seule, ou presque : un capot en solo vaut 4 au lieu de 2. Avec trois ou quatre plis sûrs, gardez votre partenaire, car un solo qui fait trois ou quatre plis ne rapporte toujours qu'un point.
Le niveau règle la force de vos deux adversaires ; votre partenaire joue toujours de son mieux. En Facile, les adversaires font l'atout selon le nombre d'atouts qu'ils ont et jouent souvent ce qui leur tombe sous la main. En Moyen, ils comptent leur main comme les joueurs de club et suivent leurs règles de jeu. En Difficile, ils essaient en plus leurs cartes et leurs annonces dans de nombreuses donnes imaginées des cartes qu'ils n'ont pas vues. L'ordinateur ne regarde jamais vos cartes ni celles des autres.
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes donnes en Moyen, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.