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Les dames sur le grand damier : 20 pions par camp, dames volantes et prise majoritaire.
Le jeu de dames de France, de Belgique, des Pays-Bas, d'Afrique et d'Europe de l'Est, sur un damier de dix cases sur dix, selon les règles de la fédération mondiale. Les pions prennent aussi en arrière, les dames volent le long des diagonales, et quand vous pouvez prendre, vous devez prendre le plus de pièces possible. Vous jouez les blancs contre l'ordinateur à trois niveaux, et chaque jour une partie vous attend contre le même ordinateur pour tous.
Touchez un de vos pions blancs : les cases où il peut arriver s'allument ; touchez-en une pour y jouer. Les pions avancent d'une case en diagonale et prennent en sautant par-dessus une pièce adverse voisine, en avant comme en arrière, pour se poser sur la case libre juste derrière. Un pion qui termine son coup sur la dernière rangée devient dame et reçoit une couronne ; celui qui ne fait que passer par la dernière rangée au milieu d'une rafle reste un pion. La dame se déplace d'autant de cases qu'elle veut sur une diagonale et prend à distance, en se posant sur n'importe quelle case libre derrière la pièce prise. La prise est obligatoire et continue tant qu'il reste quelque chose à prendre, et vous devez jouer la rafle qui prend le plus de pièces, dames et pions comptant pareil. Les pièces sautées ne quittent le damier qu'une fois la rafle terminée, et aucune ne peut être sautée deux fois. Quand deux de ces rafles finissent sur la même case, touchez une case où la pièce se pose en chemin pour choisir. Vous gagnez quand l'ordinateur n'a plus de pièce ou ne peut plus jouer. La partie est nulle quand la même position revient trois fois, après 25 coups de chaque camp où seules des dames ont joué, quand une dame seule tient 16 coups de chaque camp contre trois pièces dont une dame (5 coups contre deux pièces ou une), et quand la partie atteint 120 coups de chaque camp. Une victoire rapporte 100 points plus 4 par pièce qu'il vous reste ; une défaite, 2 par pièce prise.
Le jeu de dames, dit aussi dames internationales, se joue sur le grand damier : dix cases sur dix, vingt pions par camp. C'est le jeu que la France, la Belgique, les Pays-Bas, une grande partie de l'Afrique et l'Europe de l'Est appellent tout simplement les dames, et celui de la fédération mondiale, la FMJD, et de ses championnats du monde. Face aux dames anglaises sur huit cases sur huit, trois grandes différences : les pions prennent aussi en arrière, les dames volent le long des diagonales, et quand vous pouvez prendre, vous devez prendre le plus de pièces possible.
Ici, vous jouez les blancs contre l'ordinateur à trois niveaux, et chaque jour la Partie du jour vous oppose au même ordinateur que tout le monde.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Les dames anglaises (checkers) se jouent sur un damier de huit sur huit avec douze pions par camp ; les pions ne prennent qu'en avant et les dames avancent d'une case à la fois. Les dames internationales se jouent sur dix sur dix avec vingt pions, les pions prennent aussi en arrière, les dames volent le long des diagonales et vous devez jouer la rafle qui prend le plus de pièces.
Une prise vous attend ailleurs sur le damier, et la prise est obligatoire. Les pièces qui peuvent faire la plus grande prise sont cerclées : l'une d'elles doit prendre.
Il a atteint la dernière rangée au milieu d'une rafle et a dû continuer. Un pion ne devient dame que si son coup se termine sur la dernière rangée.
Les règles officielles de la FMJD pour le jeu de dames international : dames volantes, pions qui prennent en arrière, règle de la majorité, pièces prises retirées seulement à la fin de la rafle, et règles de nulle pour la répétition, les 25 coups de dames et les finales de dames. La seule limite qui vient de nous est de 120 coups de chaque camp, pour qu'aucune partie ne s'éternise.
Chaque jour, tout le monde affronte l'ordinateur de niveau moyen à partir de la même graine : aux mêmes coups, il répond de la même façon pour tous, et les scores se comparent directement au classement.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.
Trois en ligne, et vous prenez un pion.
Encerclez, retournez, prenez les coins.
Des pierres noires et blanches sur un goban de neuf sur neuf : entourez-en une plus grande part que l'ordinateur.