Chargement…
Re ou Kontra ? Devinez qui tient les dames de trèfle, annoncez ce que vous osez et faites 121 contre trois ordinateurs, selon les règles de tournoi allemandes.
Le Doppelkopf, le jeu de cartes à quatre du nord de l'Allemagne et de la Rhénanie, selon les règles de tournoi de la fédération allemande de Doppelkopf (DDV). Vous affrontez trois ordinateurs avec 48 cartes, chaque carte en double. Les deux joueurs qui tiennent les dames de trèfle forment le camp Re, les deux autres le camp Kontra, et au début personne ne sait qui joue avec qui : les cartes jouées et les annonces finissent par le trahir. Re doit faire 121 des 240 points. S'y ajoutent le mariage, les solos, les annonces jusqu'à Schwarz et les points bonus pour un pli Doppelkopf, le Fuchs pris et Karlchen. Une partie compte huit donnes, comptées en plus et en moins, et chaque jour arrive le Doppelkopf du jour, avec les mêmes donnes pour tous.
Chacun reçoit douze cartes. Avant le premier pli, en partant de la gauche du donneur, chacun dit partie normale ou réserve : un solo ou, avec les deux dames de trèfle, un mariage. En partie normale les atouts sont, du plus fort au plus faible : le dix de cœur (la Dulle), les dames et les valets dans l'ordre trèfle, pique, cœur, carreau, puis l'as, le dix, le roi et le neuf de carreau. Trèfle et pique se rangent as, dix, roi, neuf ; cœur as, roi, neuf. Fournissez l'atout ou la couleur demandée si vous le pouvez, sinon jouez n'importe quelle carte ; de deux cartes identiques, la première jouée l'emporte, même la Dulle. Le camp des dames de trèfle (Re) doit faire 121 points, l'autre (Kontra) 120 ; l'as vaut 11, le dix 10, le roi 4, la dame 3, le valet 2. Annoncez Re ou Kontra tant qu'il vous reste 11 cartes, puis sous 90 avec 10 cartes, sous 60 avec 9, sous 30 avec 8 et Schwarz avec 7. Les gagnants marquent 1 pour la partie, 1 chaque fois que l'autre camp reste sous 90, sous 60, sous 30 ou sans pli, 2 pour chaque Re ou Kontra et 1 pour chaque annonce sous 90 et suivantes ; en partie normale s'ajoutent 1 point pour une victoire contre les dames de trèfle, 1 pour chaque pli de 40 points ou plus (un Doppelkopf), 1 pour chaque as de carreau (le Fuchs, le renard) pris à l'autre camp et 1 pour le dernier pli fait avec le valet de trèfle (Karlchen). Un soliste joue seul contre trois et gagne ou perd trois fois la valeur. Votre score vaut 100 plus votre total après huit donnes.
Le Doppelkopf est le jeu de cartes à quatre du nord de l'Allemagne et de la Rhénanie, un descendant du Schafkopf qui doit son nom à son jeu doublé : chaque carte y figure deux fois. Son grand ressort, ce sont les alliances cachées. En partie normale, les deux joueurs qui tiennent les dames de trèfle jouent ensemble, le camp Re, contre les deux autres, le camp Kontra, mais personne ne dit qui les a. Vous trouvez votre partenaire, ou vous vous cachez de vos adversaires, grâce aux cartes jouées et aux annonces, et toute la table mène l'enquête jusqu'à ce que les camps soient clairs.
Ici, vous jouez au Doppelkopf selon les règles de tournoi de la fédération allemande de Doppelkopf (DDV), avec trois ordinateurs : Ana à votre gauche, Mihai en face et Ioana à votre droite, sur trois niveaux. Une partie compte huit donnes, chacun distribue donc deux fois, et les points se comptent en plus et en moins comme lors d'une soirée au club. Chaque jour arrive le Doppelkopf du jour, avec les mêmes donnes pour tous.
Le jeu compte 48 cartes : as, dix, roi, dame, valet et neuf à trèfle, pique, cœur et carreau, chacune en double. Le donneur distribue quatre fois trois cartes à chaque joueur, en commençant par sa gauche.
Votre score au classement vaut 100 plus votre total après huit donnes.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Les règles de tournoi de la fédération allemande de Doppelkopf : 48 cartes avec les neuf, la Dulle comme atout le plus fort et la première de deux cartes identiques gagnante, le mariage réglé par le premier pli fait par un autre joueur dans les trois premiers, le mariage silencieux, tous les solos (les quatre solos de couleur, dames, valets et Fleischloser), les annonces de Re et Kontra jusqu'à Schwarz avec les réponses, le décompte en plus et en moins avec les points bonus, et les solos comptés trois fois. Une partie détendue de huit donnes se passe du solo obligatoire des tournois : ici, tout solo est volontaire et c'est toujours le joueur à gauche du donneur qui entame. Les pénalités ne servent à rien, puisque le jeu ne laisse passer aucune faute. La pauvreté (Armut), les Schweinchen et la seconde Dulle qui bat la première sont des règles maison, pas celles de la fédération, et ne sont donc pas jouées.
Parce que la fédération allemande le fait. Ses règles de tournoi utilisent le jeu complet de 48 cartes, comme la plupart des clubs et des tables en ligne. Certaines tables familiales retirent les neuf et jouent avec 40 cartes, ce qui rend les mains plus fortes et la partie plus rapide, mais c'est une variante maison.
En partie normale, celui qui tient l'autre dame de trèfle : si vous en avez une, vous êtes Re et votre partenaire a la seconde ; si vous n'en avez aucune, vous êtes Kontra avec l'autre joueur qui n'en a pas. La table le découvre en cours de jeu. Une dame de trèfle jouée révèle Re, une annonce révèle le camp de celui qui la fait, et un joueur qui ne peut pas fournir à l'atout n'a plus de dame de trèfle. Les plaques en haut affichent le camp de chacun dès qu'il est certain.
Le bouton à côté de votre score indique la prochaine annonce que vous pouvez faire : d'abord Re ou Kontra, puis sous 90, sous 60, sous 30 et Schwarz. Touchez-le une fois pour l'armer et une seconde fois pour annoncer, à tout moment où c'est permis, même quand ce n'est pas votre tour. Les ordinateurs font leurs annonces à leur tour.
En Facile, les ordinateurs jouent beaucoup de cartes sans réfléchir, annoncent rarement et ne jouent un solo qu'avec une main qui ne peut presque pas perdre. En Moyen, ils comptent leurs mains et jouent selon les règles que connaissent les joueurs de club : Re joue atout, Kontra encaisse ses as, les partenaires chargent les plis l'un de l'autre et personne ne donne son Fuchs. En Difficile, ils essaient en plus chaque carte, chaque annonce et chaque solo dans des donnes imaginées des cartes qu'ils n'ont pas vues. Les ordinateurs ne regardent jamais vos cartes.
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes huit donnes contre les ordinateurs de niveau moyen, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Coupez avec un sept, ramassez les as et les dix.
Annoncez vos mariages, fermez le talon, atteignez 66 le premier.
Le pinochle à deux : annoncez mariages, séquence et pinochle, puis jouez les plis jusqu'à 1000.
Enchérissez sur vos points, faites l'atout de votre première carte, annoncez 20 et 40.