Comment jouer
À chaque donne, les 52 cartes sont distribuées, 13 par joueur. À partir du donneur, chacun à son tour passe, contre, surcontre ou annonce un contrat : un nombre de levées au-delà de six (1 à 7) et une couleur d'atout ou Sans-Atout, chaque enchère plus haute que la précédente (trèfle, carreau, cœur, pique, puis Sans-Atout à chaque palier). Trois passes de suite terminent les enchères ; quatre passes d'entrée donnent une nouvelle donne. Le camp de la dernière enchère doit réaliser au moins six levées plus ce palier ; le premier du camp à avoir nommé la couleur finale est le déclarant. Le joueur à sa gauche entame, puis le partenaire du déclarant étale le mort, et le déclarant joue les deux mains. Fournissez si vous le pouvez ; le plus gros atout, sinon la plus haute carte de la couleur jouée, remporte la levée. Quand votre camp remporte les enchères, vous jouez votre main et celle de Nord. Touchez une annonce des enchères pour lire ce qu'elle signifie. La marque est le Chicago : quatre donnes à vulnérabilité fixe, manche à 100 points de levées (300 non vulnérable, 500 vulnérable), partielles conservées jusqu'à une manche, 100 pour une partielle à la quatrième donne, chelems, levées de mieux et pénalités selon le barème standard. Votre score est le total de votre camp moins celui de l'autre, jamais sous zéro.
Qu'est-ce que le Bridge ?
Le bridge contrat est le jeu de cartes en équipe né du whist, qui a pris sa forme actuelle en 1925, quand Harold Vanderbilt y a ajouté la marque qui récompense le fait d'annoncer exactement ce que l'on peut réaliser. Quatre joueurs forment deux camps, Nord-Sud contre Est-Ouest. Ici, vous êtes en Sud avec un partenaire ordinateur en Nord, contre deux adversaires ordinateur.
Cette version se joue au Chicago, le bridge en quatre donnes : un match court de quatre donnes, chacune avec son donneur et sa vulnérabilité, marqué selon le barème standard complet. Les ordinateurs enchérissent avec un système Standard American simple, et un panneau d'aide vous dit en mots ce que signifie chaque annonce. L'ordinateur existe en trois niveaux, et chaque jour apporte quatre nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Comment jouer
- La donne. Les 52 cartes sont distribuées, 13 à chaque joueur.
- Les enchères. À partir du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun passe, contre, surcontre ou annonce. Une enchère nomme un nombre de levées au-delà de six (1 à 7) et une dénomination : trèfle, carreau, cœur, pique ou Sans-Atout, dans cet ordre à chaque palier. Chaque enchère doit être plus haute que la précédente. Le contre ne porte que sur la dernière enchère adverse, le surcontre que sur votre propre enchère contrée. Trois passes de suite terminent les enchères ; si les quatre joueurs passent d'entrée, le même donneur redistribue.
- Le contrat. La dernière enchère est le contrat : ce camp doit réaliser au moins six levées plus le palier. Dans ce camp, le déclarant est celui qui a nommé le premier la dénomination finale.
- L'entame et le mort. Le joueur à gauche du déclarant entame la première levée. Le partenaire du déclarant étale alors le mort, et le déclarant joue les deux mains.
- Le jeu. Fournissez si vous le pouvez ; sinon, jouez n'importe quelle carte. Le plus gros atout remporte la levée, sinon la plus haute carte de la couleur jouée. Le gagnant entame la levée suivante.
- Quand votre camp joue le contrat. Vous jouez les deux mains, la vôtre et celle de Nord, quel que soit le déclarant de votre camp, comme tout déclarant à une vraie table. Les enchères et l'entame restent exactement celles que prévoient les règles.
- Lire les enchères. Touchez une annonce des enchères pour voir ce qu'elle signifie : ses points, ses longueurs et si elle est forcing. Pendant le jeu, le bouton Enchères ouvre toutes les enchères avec leur sens. En niveau facile, la ligne d'aide vous suggère aussi une annonce pour votre main.
Le système d'enchères
- Les points. Points d'honneurs : as 4, roi 3, dame 2, valet 1.
- Ouvertures. 1SA montre 15-17 régulier, 2SA 20-21 régulier, 2♣ 22 ou plus (artificiel et forcing, réponse 2♦). 1♥ et 1♠ promettent cinq cartes et 12-21 points (11 avec une couleur longue) ; sinon, on ouvre de la mineure la plus longue. Un deux faible à ♦, ♥ ou ♠ montre six cartes et 5-10 points, une ouverture au palier de trois sept cartes.
- Réponses. Le soutien simple montre trois cartes et 6-10, le soutien à trois 10-12 (proposition), le soutien à la manche 13 ou plus avec quatre cartes. Une nouvelle couleur au palier de un montre quatre cartes et au moins 6 points, et elle est forcing ; au palier de deux, 11 ou plus. 1SA montre environ 6-10 sans fit, 2SA 11-12 régulier, 3SA 13-15 régulier.
- Après 1SA. 2♣ est le Stayman, qui cherche une majeure quatrième. 2♦ et 2♥ sont des Texas vers cœur et pique : cinq cartes, toute force. 2SA propose, 3SA est pour le jouer.
- Enchères compétitives. Une intervention montre une bonne couleur cinquième, 8-16 au palier de un et 11-16 au palier de deux. 1SA sur leur ouverture à la couleur montre 15-18 régulier avec un arrêt. Le contre d'une ouverture à la couleur est un contre d'appel : 12 ou plus, court dans leur couleur, trois cartes dans les autres. Les contres de 1SA et des contrats plus hauts sont punitifs.
- Chelems. Avec 33 points à deux, les ordinateurs cherchent le chelem et demandent les as par le Blackwood 4SA (5♣ aucun ou quatre, 5♦ un, 5♥ deux, 5♠ trois).
La marque
- Points de levées. Chaque levée annoncée au-delà de six vaut 20 à trèfle ou à carreau, 30 à cœur ou à pique, et à Sans-Atout 40 pour la première et 30 pour chacune des suivantes. Contrée, elle compte double ; surcontrée, quadruple.
- Manche et partielles. 100 points de levées ou plus font une manche : 300 non vulnérable, 500 vulnérable. En dessous, c'est une partielle, conservée pour les donnes suivantes jusqu'à ce qu'un camp fasse une manche, ce qui efface les partielles des deux camps. Une partielle réalisée à la quatrième donne qui ne complète pas une manche rapporte 100.
- Chelems et suppléments. Un petit chelem (12 levées) rapporte 500, ou 750 vulnérable ; un grand chelem (les 13) 1000, ou 1500. Les levées de mieux valent leur valeur de levée ; contrées, 100 chacune (200 vulnérable), surcontrées le double. Réussir un contrat contré ajoute 50, un contrat surcontré 100.
- Levées de chute. Sans contre, 50 par levée (100 vulnérable). Contrées, non vulnérable : 100 pour la première, 200 pour la deuxième et la troisième, 300 pour chacune des suivantes ; vulnérable : 200 pour la première et 300 pour chacune des suivantes. Surcontrées, le double des montants contrés.
- Vulnérabilité. Donne 1 : Nord donne, personne vulnérable. Donne 2 : Est donne, Nord-Sud vulnérable. Donne 3 : Sud donne, Est-Ouest vulnérable. Donne 4 : Ouest donne, tous vulnérables.
- Votre score. Les points de votre camp moins ceux de l'autre après les quatre donnes, jamais sous zéro.
Conseils de stratégie
- Comptez vos points avant d'annoncer. Vingt-cinq points à deux font en général la manche ; trente-trois un petit chelem.
- Cherchez huit cartes dans une majeure. Quatre dans une majeure est souvent plus sûr que 3SA. Le Stayman et les Texas servent à trouver ce fit.
- Comptez vos gagnantes et vos perdantes. En déclarant, comptez les levées que vous pouvez prendre tout de suite et prévoyez d'où viendront les autres avant de jouer à la première levée.
- Faites tomber les atouts, puis coupez. Avec les atouts dans votre camp, éliminez d'abord ceux des adversaires, sauf si vous avez besoin des atouts de la main courte pour couper vos perdantes.
- Jouez vers vos honneurs. Avec l'as et la dame au mort, jouez une petite carte de votre main : si le roi est à votre gauche, la dame gagne.
- Défendez avec votre partenaire. Entamez dans la couleur annoncée par votre partenaire, rejouez la couleur qu'il a entamée et ne donnez pas au déclarant une coupe et défausse.
Questions fréquentes
Le Bridge est-il gratuit ?
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Quelles règles suit-il ?
Le Code international du bridge pour les enchères et le jeu, et la forme Chicago du bridge de partie libre décrite par pagat.com pour la marque. Les honneurs ne sont pas marqués.
Pourquoi est-ce que je joue les cartes de Nord quand mon camp joue le contrat ?
Le déclarant joue les deux mains, et dans un jeu pour un seul joueur ce déclarant, c'est vous. Vous jouez les cartes de Nord chaque fois que votre camp remporte le contrat, si bien que les enchères, l'entame et le mort restent conformes aux règles.
L'ordinateur voit-il mes cartes ?
Non. Chaque ordinateur joue d'après ce qu'il voit de sa place : sa main, le mort une fois étalé, les cartes jouées et ce qu'ont montré les enchères. L'ordinateur difficile imagine de nombreuses répartitions possibles des cartes cachées, cohérentes avec les enchères et le jeu, et choisit la carte qui réussit le mieux sur l'ensemble.
Que sont les donnes du jour ?
Chaque jour, tout le monde reçoit les mêmes quatre donnes contre les mêmes ordinateurs de niveau moyen : les scores se comparent directement au classement.