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Lancez le palet, rentrez vos pions, couvrez la reine.
Le carrom, le jeu de plateau de l'Inde et de ses voisins, contre l'ordinateur sur un plateau de taille réglementaire : neuf pions blancs, neuf noirs et la reine rouge au centre, quatre trous dans les coins. Vous lancez d'une pichenette le lourd palet depuis votre ligne de tir pour rentrer les pions de votre couleur, et chaque pion rentré vous donne un coup de plus. La reine rapporte trois points à qui la couvre. Une partie se joue en 12 points sur trois manches au plus, avec trois niveaux d'adversaire, et chaque jour une Partie du jour avec la même casse pour tout le monde.
Vous jouez les blancs depuis la ligne de tir du bas. Placez d'abord le palet sur votre ligne : faites-le glisser, ou touchez la ligne à l'endroit voulu. Tirez ensuite en arrière depuis le palet, comme avec une fronde, puis lâchez : le guide montre la direction et la force, sur une courte distance seulement, l'angle reste donc à votre jugement. Un tir commencé ailleurs sur le plateau fonctionne de la même façon. Si vous rentrez un pion de votre couleur, vous rejouez. Les règles sont celles de la Fédération internationale de carrom, ramenées à l'essentiel : le palet peut partir dans toutes les directions, tirs en arrière compris. La reine ne peut tomber qu'une fois un de vos pions rentré, et vous devez la couvrir avec un pion à vous dans le même coup ou le suivant, sinon elle revient au centre. Rentrer le palet est une faute : vos pions tombés avec lui reviennent au centre, plus un autre en pénalité (dû tant que vous n'en avez pas). Votre dernier pion ne peut tomber avant que la reine soit couverte. Une manche s'achève quand un camp a rentré ses neuf pions : il marque un point par pion restant à l'adversaire, et trois de plus pour la reine s'il l'a couverte. Le premier à 12 points gagne, en trois manches au plus. Au clavier : les flèches gauche et droite déplacent le palet, haut et bas tournent la visée, et la barre d'espace maintenue charge le coup.
Le carrom est le jeu de plateau de l'Inde, du Pakistan, du Sri Lanka et du Népal, pratiqué depuis des générations à la maison, en club et au coin de la rue. On le surnomme parfois le billard indien : au lieu d'une queue, vous lancez d'une pichenette un palet lourd, qui envoie les pions plus légers glisser sur le plateau lisse et poudré jusqu'aux quatre trous des coins.
Vous y jouez ici contre l'ordinateur, sur un plateau de taille réglementaire : neuf pions blancs, neuf noirs et la reine rouge au centre. Vous avez les blancs, en bas du plateau, l'ordinateur les noirs, en haut. Trois niveaux d'adversaire vous attendent, du plus détendu à celui qui ne rate presque rien, et chaque jour une Partie du jour propose la même casse à tout le monde.
Vous cassez la première manche, l'ordinateur la deuxième, vous la troisième.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il fonctionne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Celles de la Fédération internationale de carrom, ramenées à l'essentiel pour une partie rapide : pas de tir au pouce ni de casse en trois essais, toutes les directions permises pour le palet, la reine couverte dans le même coup ou le suivant, et un pion de pénalité pour le palet rentré. Les points d'une manche se comptent comme en club : un par pion qui reste au perdant, plus trois pour la reine couverte.
Vous devez un pion de pénalité. Dès que l'un des vôtres tombe, il revient aussitôt au centre.
100 par point marqué sur les manches, 10 par pion à vous rentré à la fin d'une manche, et 500 pour la partie gagnée (200 en cas de match nul).
Chaque jour, tout le monde joue les mêmes casses contre le même ordinateur : les scores se comparent directement dans le classement.
Neuf trous de putting, avec murs, sable, eau et pentes.
Neuf trous complets vus du ciel : choisissez le club, lisez le vent, réussissez le swing en deux touches.
Visez, stabilisez votre main et lancez : de 501 à zéro, fin sur un double.
Lisez le vent, bandez, lâchez : douze flèches vers le jaune.