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Lisez le lancer, trouvez le bon moment, envoyez la balle par-dessus la clôture.
Un entraînement au bâton de baseball sous les projecteurs, vu de derrière le marbre. Le lanceur envoie des rapides, des changements de vitesse, des courbes et des glissantes, chacun avec sa vitesse et sa trajectoire, et un œil attentif les reconnaît au lâcher et à la rotation des coutures. Touchez l’écran pour frapper : le moment de l’élan envoie la balle au champ gauche, au centre ou au champ droit, et la hauteur du bâton par rapport à la balle donne un roulant, une flèche ou une chandelle. Glissez vers le haut ou vers le bas pour viser un lancer haut ou bas. Une manche dure 10 retraits (30 lancers au plus) ; chaque coup sûr rapporte sa distance, un coup de circuit 100 de plus, et les coups sûrs à la suite comptent davantage. Lanceurs facile, moyen et difficile, et une manche du jour avec les mêmes lancers pour tout le monde.
Vous frappez de la droite, vu de derrière le marbre. Touchez le terrain pour commencer. Le lanceur prend son élan et lance ; touchez n’importe où pour frapper. Le bâton met un instant à arriver, alors lancez votre élan juste avant que la balle n’atteigne le marbre : tôt, vous tirez la balle au champ gauche ; à temps, elle part au centre ; tard, vous la poussez au champ droit ; beaucoup trop tôt ou trop tard, c’est une fausse balle ou un élan dans le vide. Un simple toucher frappe au milieu de la zone. Glissez vers le haut pour un lancer haut, vers le bas pour un lancer bas. Frappez la balle un peu sous son centre pour la soulever ; au-dessus, vous la rabattez au sol. Laissez passer les lancers hors de la zone : une balle ne vous coûte rien, mais une prise que vous laissez passer est un retrait. Les retraits sont les élans dans le vide, les prises regardées, les fausses balles et les balles attrapées ou relayées au premier but avant vous. La manche s’arrête à 10 retraits ou à 30 lancers. Chaque coup sûr rapporte sa distance en mètres, un coup de circuit 100 de plus, et chaque coup sûr à la suite ajoute un cinquième, jusqu’au double. Lisez le lancer : sur la rapide, les coutures tournent vite vers le haut ; le changement de vitesse part de la même façon mais tourne lentement et arrive en retard ; la courbe sort haut de la main et plonge ; la glissante montre un point rouge et file vers l’extérieur. En facile, un anneau indique quand frapper et une flèche dans quel sens glisser. Au clavier, Espace frappe, les flèches haut et bas visent haut et bas.
L’entraînement au bâton, c’est l’heure qui précède un match de baseball, quand les frappeurs prennent leurs élans dans le stade vide, sous les projecteurs, lancer après lancer. Frapper une balle lancée est réputé très difficile : elle arrive en une fraction de seconde, et pas toujours en ligne droite. La rapide file droit, le changement de vitesse lui ressemble mais arrive plus tard, la courbe plonge et la glissante s’échappe sur le côté.
Ici, vous êtes au marbre, vu de derrière le receveur. Le lanceur vous envoie une manche de rapides, de changements de vitesse, de courbes et de glissantes, et votre travail est de lire chacun, de trouver le bon moment et d’envoyer la balle le plus loin possible, par-dessus la clôture si vous le pouvez. Trois lanceurs sont proposés : un facile, qui lance des rapides lentes avec un repère à l’écran, un moyen et un difficile, qui mélange les quatre lancers à pleine vitesse. Chaque jour, une manche du jour propose les mêmes lancers à tout le monde.
Touchez le terrain pour commencer. Le lanceur prend son élan et lance.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Le bâton a touché le dessus de la balle. Le lancer était plus bas que votre élan : glissez vers le bas pour un lancer bas, ou laissez-le passer s’il est sous la zone.
Un voltigeur est arrivé à temps. Les joueurs de champ courent vers l’endroit où la balle retombe, donc une chandelle qui reste longtemps en l’air s’attrape plus facilement qu’une flèche puissante entre deux voltigeurs.
Chaque coup sûr rapporte sa distance en mètres. Un coup de circuit rapporte 100 de plus. Chaque coup sûr à la suite ajoute un cinquième au suivant, si bien que le sixième coup sûr à la suite et tous les suivants comptent double.
Chaque jour, tout le monde affronte le même lanceur moyen, avec les mêmes lancers dans le même ordre, pour que les scores se comparent au classement.
Neuf trous de putting, avec murs, sable, eau et pentes.
Neuf trous complets vus du ciel : choisissez le club, lisez le vent, réussissez le swing en deux touches.
Visez, stabilisez votre main et lancez : de 501 à zéro, fin sur un double.
Lisez le vent, bandez, lâchez : douze flèches vers le jaune.