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Le jeu chinois des animaux qui se combattent : le rat bat l'éléphant, les lions bondissent par-dessus les rivières, et le premier dans la tanière adverse gagne.
Les échecs des animaux, appelés Dou Shou Qi en Chine et connus aussi sous le nom de jeu de la jungle, se jouent à deux sur un terrain de sept cases sur neuf, avec deux rivières au milieu, une tanière à chaque bout et trois pièges autour de chaque tanière. Chaque camp compte huit animaux, de l'éléphant jusqu'au rat, et un animal plus fort prend un plus faible. Le rat est l'exception qui fait tout le sel du jeu : lui seul sait nager, et lui seul peut prendre l'éléphant. Le lion et le tigre sautent par-dessus les rivières, sauf si un rat nage sur leur chemin. Faites entrer n'importe quel animal dans la tanière adverse et la partie est gagnée. Affrontez l'ordinateur en facile, moyen ou difficile, et chaque jour une partie du jour, la même pour tous.
Vous jouez les animaux bleus, en bas, et vous commencez ; l'ordinateur joue les rouges. À votre tour, déplacez un animal d'une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, jamais en diagonale. Un animal peut prendre un animal adverse de rang égal ou inférieur en se posant sur sa case : éléphant 8, lion 7, tigre 6, léopard 5, loup 4, chien 3, chat 2, rat 1, comme l'indique le badge de chaque animal. Le rat peut prendre l'éléphant, et l'éléphant ne peut jamais prendre le rat. Seul le rat entre dans l'eau, et un rat dans l'eau ne peut ni prendre un animal sur la terre ferme, ni être pris depuis la terre. Le lion et le tigre peuvent sauter tout droit par-dessus une rivière, dans sa longueur ou sa largeur, si aucun rat ne se trouve dans l'eau sur le trajet, et prendre l'animal sur lequel ils atterrissent. Autour de chaque tanière se trouvent trois pièges : un animal dans un piège adverse y a le rang 0, n'importe quel animal peut le prendre et lui ne peut rien prendre. Vous n'entrez jamais dans votre propre tanière. Vous gagnez en faisant entrer un animal dans la tanière de l'ordinateur, en prenant tous ses animaux ou quand il n'a plus aucun coup. Si 80 coups de suite, les vôtres et ceux de l'ordinateur ensemble, passent sans prise, la partie est nulle. Touchez un animal pour voir où il peut aller, puis une case éclairée. Une victoire rapporte 100 points plus cinq par animal qui vous reste, une nulle 50, et une défaite trois points par animal pris.
Les échecs des animaux sont un jeu pour deux venu de Chine, où il s'appelle Dou Shou Qi, « le jeu des animaux qui se combattent ». On le connaît aussi sous le nom de jeu de la jungle. Ses origines restent floues : il semble avoir pris sa forme actuelle en Chine vers le début du vingtième siècle, et les enfants l'apprécient particulièrement. Deux armées de huit animaux, de l'éléphant jusqu'au rat, se retrouvent sur une prairie traversée par deux rivières, et chaque camp cherche à faire entrer un animal dans la tanière de l'autre.
Ici, vous jouez les animaux bleus contre l'ordinateur : en facile, moyen ou difficile, avec en plus une partie du jour, la même pour tous.
Oui. Comme tous les jeux de Play, ils se jouent gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Oui. Jeu de la jungle, Dou Shou Qi et échecs des animaux désignent le même jeu. De petits détails changent d'un recueil de règles à l'autre ; ceux appliqués ici sont décrits dans Comment jouer.
C'est la vieille idée du plus petit qui vient à bout du plus grand, et c'est tout l'intérêt du jeu : l'éléphant est l'animal le plus fort du plateau, mais il ne peut jamais prendre le rat et doit s'en méfier.
Oui. Ici, le lion comme le tigre sautent les rivières en longueur et en largeur. Certaines règles ne permettent au tigre que le saut en longueur.
Un animal adverse dans un de vos pièges compte pour le rang 0 : n'importe lequel de vos animaux peut le prendre, et lui ne peut rien prendre tant qu'il y reste. Comme tout chemin vers votre tanière passe par un piège, un seul gardien à proximité suffit souvent.
Chaque jour, tout le monde affronte l'ordinateur moyen, qui répond ce jour-là de la même façon aux mêmes coups pour tous : les scores se comparent donc directement dans le classement.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.
Trois en ligne, et vous prenez un pion.
Encerclez, retournez, prenez les coins.
Des pierres noires et blanches sur un goban de neuf sur neuf : entourez-en une plus grande part que l'ordinateur.