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Avancez comme une dame, tirez une flèche, brûlez une case : murez le plateau jusqu'à ce que l'ordinateur ne puisse plus jouer.
Le jeu de stratégie abstrait inventé par Walter Zamkauskas en Argentine en 1988, un cousin du go joué avec des dames d'échecs. Chaque camp a quatre amazones. À votre tour, l'une d'elles se déplace comme la dame aux échecs, puis tire une flèche depuis sa case d'arrivée, elle aussi comme une dame, et la case touchée brûle jusqu'à la fin de la partie. On ne prend jamais rien : le plateau rétrécit, tout simplement, et le joueur qui ne peut plus bouger à son tour perd. Enfermez plus de terrain que l'ordinateur et c'est lui qui manquera de coups le premier. Affrontez l'ordinateur facile sur un plateau rapide de huit sur huit, ou le moyen et le difficile sur le plateau classique de dix sur dix, et retrouvez chaque jour une partie du jour, la même pour tout le monde.
Vous avez les Blancs et jouez en premier. Un tour se joue en deux temps. Touchez d'abord l'une de vos amazones : les cases qu'elle peut atteindre s'allument. Elle se déplace comme la dame aux échecs, d'autant de cases libres que vous voulez le long d'une rangée, d'une colonne ou d'une diagonale, sans jamais passer par-dessus une amazone ou une case brûlée. Touchez l'une de ces cases et l'amazone s'y rend. Ensuite, les cases que sa flèche peut atteindre s'allument en orange : la flèche vole elle aussi comme une dame, depuis la nouvelle case de l'amazone, et peut traverser ou toucher la case qu'elle vient de quitter. Touchez-en une pour tirer, et cette case brûle pour de bon. Tant que la flèche n'est pas partie, Annuler ramène l'amazone. On ne prend rien ; le joueur qui ne peut pas bouger à son tour perd. Une fois que les flèches ont découpé le plateau en zones qui n'abritent chacune que les amazones d'un seul camp, plus personne ne peut atteindre l'autre : le jeu compte alors les coups qui restent à chaque camp dans ses propres zones et s'arrête là. Le camp qui a le trait perd, sauf s'il lui reste plus de coups qu'à l'autre. Une victoire rapporte 100 points plus votre avance, c'est-à-dire vos coups restants moins ceux de l'ordinateur ; une défaite rapporte un point par coup qu'il vous restait.
Les Amazones sont un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs, inventé en 1988 par l'Argentin Walter Zamkauskas et publié pour la première fois en espagnol en 1992. Le jeu appartient à la même famille que le go : gagne celui qui possède la plus grande part du plateau. Mais ici, on ne pose pas de pierres et on ne prend jamais rien. Chaque camp a quatre amazones qui se déplacent comme la dame aux échecs, et chaque coup se termine par une flèche qui brûle une case pour de bon. Le plateau rétrécit coup après coup, jusqu'à ce qu'un camp n'ait plus nulle part où aller.
Les programmeurs l'adorent aussi : la position de départ offre à elle seule 2 176 coups possibles, et le jeu a sa propre épreuve à l'Olympiade des ordinateurs, où s'affrontent les programmes de jeu. Ici, vous jouez contre l'ordinateur : un facile sur un plateau rapide de huit sur huit, un moyen ou un difficile sur le plateau classique de dix sur dix, et une partie du jour, la même pour tout le monde.
Oui. Comme tous les jeux de Play, elles se jouent gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Parce qu'une fois les deux camps séparés par les flèches, le résultat est joué : chacun ne peut plus que remplir ses propres cases, une case brûlée par coup. Jouer tous ces coups ne prendrait que du temps : le jeu les compte donc et s'arrête là, comme s'arrêtent les joueurs devant un vrai plateau quand le compte est clair.
Pour chaque zone, l'ordinateur cherche la plus longue suite de coups que vos amazones peuvent y jouer. Le plus souvent, cela fait un coup par case libre, car une amazone peut avancer d'une case et tirer sa flèche là d'où elle vient. Les couloirs et les culs-de-sac peuvent en offrir moins.
Non. Quelqu'un manque toujours de coups le premier.
Sur huit sur huit, une partie dure une vingtaine de vos coups au lieu d'une trentaine : un bon moyen d'apprendre les formes avant de passer au grand plateau.
Chaque jour, tout le monde joue la même partie contre l'ordinateur moyen sur dix sur dix, depuis la même ouverture : votre premier coup et la réponse de l'ordinateur sont déjà sur le plateau. L'ordinateur répond toujours de la même façon aux mêmes coups, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.
Trois en ligne, et vous prenez un pion.
Encerclez, retournez, prenez les coins.
Des pierres noires et blanches sur un goban de neuf sur neuf : entourez-en une plus grande part que l'ordinateur.