Retire la vis. Regarde la plaque basculer.
Un panneau d'un seul matériau, des plaques de la même matière vissées dessus et une poignée de vis chromées qui les tiennent. Tu en retires une et les plaques répondent aussitôt : deux vis fixent une plaque, une seule la laisse basculer sous son propre poids, aucune et elle tombe du panneau. Chaque vis retirée doit retourner dans un trou libre, et les trous libres sont tout le problème. Dix matériaux, du chêne à la fibre de carbone, chacun avec son panneau.
Touche une vis pour la retirer. Le panneau réagit tout de suite : une plaque qui ne garde qu'une vis bascule jusqu'à pendre ou s'appuyer sur quelque chose, une plaque sans aucune vis tombe. La vis reste dans ta main et chaque trou où elle peut entrer s'allume. Touche un trou allumé pour l'y mettre, à travers toutes les plaques dont les trous s'alignent. Une vis en main sans aucun trou termine la partie, alors garde un trou libre pour le coup suivant. Fais tomber toutes les plaques pour finir le panneau ; égale le par pour trois étoiles.
Unscrew est un puzzle physique sur un panneau d'un seul matériau. Des plaques de la même matière, sur une ou plusieurs couches, y sont vissées avec des vis chromées. Retire une vis et la plaque te dit aussitôt ce qui la tient. Deux vis la gardent fixe. Une seule vis la laisse basculer sous son propre poids jusqu'à pendre droit ou s'appuyer sur une vis, un tenon ou une autre plaque. Aucune vis, et elle tombe du panneau. Le panneau est dégagé quand toutes les plaques sont tombées. Le piège, c'est qu'une vis retirée ne disparaît jamais : elle retourne dans un trou libre, et les trous libres sont exactement ce qui manque au panneau.
Il y a dix matériaux, chacun avec son panneau et ses quatre tons : bois, métal, cuivre, rouille, cuir, béton, marbre, glace, plastique et carbone. Les plaques existent en quarante formes, de la barre de deux cases à la plaque de neuf, avec des disques, des triangles et un losange, et chaque forme bascule comme son poids le lui dicte.
Touche une vis pour la retirer. Le panneau réagit tout de suite, avant que tu décides où va la vis. Une plaque qui garde une vis bascule, une plaque qui n'en garde aucune tombe, et les trous que ces plaques couvraient se libèrent en partant.
La vis reste dans ta main et chaque trou qui peut l'accueillir s'allume. Un trou est valable quand rien de plein ne le couvre : la vis doit traverser un trou de chaque plaque posée à cet endroit. Touche un trou allumé pour y mettre la vis, ou fais-la glisser dessus. Si elle traverse des plaques, elles sont de nouveau tenues. Remettre une vis là d'où elle vient est permis, et compte quand même comme un coup.
Chaque panneau est prouvé par un solveur avant de sortir. Le par est l'optimum prouvé en vis posées. Égale-le pour trois étoiles, finis à deux coups près pour deux, et toute fin en rapporte une. Pas de chrono, pas de budget de coups : la seule façon de perdre est de tenir une vis sans endroit où la mettre.
Lis le basculement avant de retirer. Une plaque sur une seule vis tourne vers son côté lourd, et là où elle s'arrête décide des trous qu'elle couvre ensuite. Un basculement qui se pose sur ton seul trou libre, c'est le piège classique.
Retire pour les cascades. Une vis partagée par deux ou trois plaques les fait toutes tomber d'un coup et paie un bonus de cascade. Les trous sous une plaque qui tombe se libèrent dans le même coup et t'offrent souvent la place qui manquait.
Compte les trous libres avant chaque retrait, pas après. Si le panneau n'a qu'un trou libre, la vis retirée doit y retourner ou en ouvrir un nouveau en tombant. Refixer une plaque exprès coûte un coup mais garde la partie en vie.
Chaque plaque qui quitte le panneau rapporte 100 points plus 40 par case. Deux plaques tombées d'un seul retrait ajoutent 150, trois ou plus ajoutent 400. Dégager le panneau ajoute un bonus qui part du par plus trois coups et baisse de 60 points par coup dépensé, donc une ligne propre vaut de vrais points. Si tu es bloqué, les points des plaques tombées restent, mais il n'y a ni bonus de dégagement ni étoiles.
Oui, et c'est la défaite. Chaque panneau commence soluble, mais retirer dans le mauvais ordre peut couvrir tous les trous libres alors qu'une vis est encore dans ta main. Le jeu le dit aussitôt et te propose le panneau à nouveau.
Les règles sont les mêmes partout ; ce qui change, c'est le panneau, les plaques et la lumière. Chaque matériau a aujourd'hui son propre panneau d'essai, et la campagne grandit à partir de là.
L'essaim de réparation achève chaque salle qu'il touche. Achevée veut dire grise. Trois lumières alignées, et le gris brûle.
Posez trois modules, fermez un circuit, rallumez le couloir.
Lis le rayon avant d'y toucher.
Soixante-quatre cases. Six rivaux. Une nuit tranquille.