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Six royaumes. Trente routes. Une dernière lumière.
Déployez une défense évolutive sur trente champs de bataille distincts en 3D. Explorez six royaumes brisés, associez six familles de tours et leurs spécialisations, maîtrisez trois sorts et rallumez les anciens phares d’Elyndra.
Choisissez une mission sur l’atlas de campagne. Cliquez ou touchez les fondations pour construire des tours, puis lancez la vague suivante. Améliorez vos tours et choisissez leurs spécialisations, combinez attaques physiques et magiques et utilisez Météore, Blizzard ou Réparation pour protéger la porte. Gagnez jusqu’à trois étoiles dans chacune des trente missions.
Aetherward est un jeu de stratégie défensive dans un monde brisé, avec une vue illustrée en 2D ou une vue en 3D, au choix. Six royaumes flottent au-dessus du néant, reliés par des routes que menace le Silence. Traversez trente champs de bataille de campagne, des forêts suspendues aux citadelles gelées, pour rallumer les phares d’Elyndra, et relevez six épreuves facultatives.
Choisissez une mission sur l’atlas de campagne. Cliquez ou touchez une fondation lumineuse pour construire une tour avec votre or. Consultez les prévisions du prochain assaut : composition des troupes, ennemis terrestres ou volants, armure, santé et routes empruntées. Lancez la vague quand vos défenses sont prêtes.
Sélectionnez une tour pour l’améliorer, choisir sa spécialisation, modifier sa priorité de ciblage ou la vendre. Sur ordinateur, Espace lance la vague suivante, les touches 1, 2 et 3 sélectionnent les sorts, et Échap ouvre la pause.
Ouvrez le Guide de terrain depuis la carte ou le menu de pause, ou choisissez Étudier pour une menace dans les prévisions du prochain assaut. Comparez les rangs des tours et leurs deux spécialisations : coûts, dégâts directs, intervalles d’attaque et effets de soutien. Les profils des ennemis ordinaires affichent les valeurs de base ; les prévisions indiquent les statistiques de l’assaut à venir. Les fiches des gardiens expliquent leurs avertissements, leur furie et les réponses tactiques. Les pages des sorts décrivent leurs effets ; celles des runes indiquent aussi les tours compatibles.
Les Archers couvrent de longues routes, tandis que les Canons frappent les groupes au sol sans atteindre les ennemis volants. Le Givre ralentit, la Foudre inflige des dégâts magiques et la Braise brûle les ennemis en réduisant leurs soins. Les Phares renforcent les tours voisines.
Sur une fondation runique marquée, éveillez une tour compatible pour 50 pièces d’or, uniquement entre les vagues. La Pierre de guet ajoute 0,9 de portée, mais allonge la recharge des attaques. Le Fourneau augmente les dégâts directs et de brûlure de 25 %, mais réduit la portée de 0,65. Le Puits d’échos, réservé aux tours Givre et Braise, prolonge les ralentissements et les brûlures de 50 %, mais réduit les dégâts directs de 20 %. Les Phares ne peuvent pas être éveillés. L’éveil dure jusqu’à la vente de la tour. La vente rembourse 70 % de l’investissement total, coût de l’éveil compris.
Privilégiez les virages et les croisements. Associez ralentissement et dégâts de zone contre les essaims, ajoutez de la magie contre les cuirassés. Adaptez votre défense aux gardiens :
Météore frappe une zone choisie, Blizzard ralentit les ennemis et refroidit les tours en surchauffe, et Réparation restaure la résistance de la porte. Pour un sort de zone, prévisualisez la visée avec le pointeur puis cliquez sur ordinateur. Sur écran tactile, maintenez pour viser et relâchez pour lancer. Tenez compte des temps de recharge pour répondre aux percées.
Votre progression de campagne est enregistrée localement dans votre navigateur. Chaque mission rapporte jusqu’à trois étoiles selon la résistance restante de la porte. Rejouez les routes libérées pour améliorer vos résultats et essayer d’autres spécialisations.
Après avoir rallumé un phare, sélectionnez son royaume sur la carte du monde pour découvrir ce qui a changé. Rallumer les six termine la campagne ; les épreuves et les objectifs de maîtrise facultatifs restent disponibles, que vous souhaitiez les découvrir ou les rejouer.
Chacune des 30 missions de campagne propose une médaille de maîtrise facultative sur son champ de bataille habituel. Remportez la victoire en remplissant son objectif tactique : empêcher toute percée, respecter une limite de dépenses, éliminer des ennemis avec un seul lancement de Météore, vaincre des ennemis simultanément ralentis et en feu au moment de leur mort, ou infliger effectivement des dégâts avec des tours éveillées de chaque type de rune requis. Les médailles n’accordent aucun bonus de combat ni de score.
Suivez l’objectif et votre progression en direct dans les prévisions de vague ou le menu de pause. Les objectifs de dépenses comptabilisent tout l’or payé pour construire, améliorer et éveiller les tours, même après leur vente. Les ventes ne réduisent pas ce total. Restaurer la résistance de la porte n’efface jamais une percée antérieure.
Les médailles obtenues restent dans votre progression de campagne sur cet appareil. Rejouez une mission pour tenter d’obtenir une médaille manquante ; celles déjà gagnées vous restent acquises. Ces médailles sont distinctes des six sceaux des épreuves des phares. Votre première médaille débloque Première maîtrise ; obtenir une médaille dans chacune des 30 missions différentes débloque Maître d’Elyndra.
Battez le gardien d’un royaume pour débloquer une épreuve facultative auprès de son phare restauré. Chaque épreuve retrouve un champ de bataille connu avec de nouvelles contraintes, quatre ou cinq vagues conçues pour ce défi et le gardien du royaume en dernier adversaire. La première victoire rapporte un sceau permanent. Les épreuves n’ajoutent aucune étoile de campagne, et les rejouer ne rapporte pas de sceau supplémentaire.
L'essaim de réparation achève chaque salle qu'il touche. Achevée veut dire grise. Trois lumières alignées, et le gris brûle.
Des pièces peintes, de vraies serrures, une seule issue.
Posez trois modules, fermez un circuit, rallumez le couloir.
Lis le rayon avant d'y toucher.