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Douze pièces de bois de cinq carrés. Remplissez le plateau, sans un trou.
Le casse‑tête classique des pentaminos : les douze formes faites de cinq carrés accolés par un côté, nommées d'après les lettres qu'elles rappellent, F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y et Z, et un plateau à remplir exactement avec elles, chaque pièce une seule fois et aucune sur une autre. Facile vous donne un petit plateau et quatre à six pièces. Moyen vous donne huit à dix pièces pour un plateau qu'elles ne remplissent que d'une seule façon, ou l'un des grands plateaux à douze pièces, avec quelques pièces déjà fixées. Difficile, c'est le vrai défi : les douze pièces sur le rectangle de 6 sur 10, de 5 sur 12, de 4 sur 15, de 3 sur 20 (deux solutions seulement) et sur le carré de 8 sur 8 privé de quatre cases, au centre ou ailleurs. Chaque jour un nouveau plateau moyen, le même pour tous.
Faites glisser une pièce de la réserve sur le plateau : les cases où elle tomberait s'allument, et elle s'emboîte dans la grille quand vous la lâchez. Vous pouvez aussi toucher une pièce de la réserve pour la choisir, puis une case du plateau pour la poser dessus. Tourner fait faire un quart de tour à la pièce choisie dans le sens des aiguilles d'une montre, Retourner la met sur l'autre face, dans la réserve comme sur le plateau. Touchez une pièce sur le plateau pour la remettre dans la réserve. Le plateau est fini quand chaque case est couverte. Vider renvoie toutes les pièces dans la réserve, et un indice (trois par plateau) pose une pièce à sa place. Votre score est votre temps depuis le premier coup, plus 30 secondes par indice. Le plus bas est le meilleur.
Un pentamino est une forme faite de cinq carrés accolés par un côté. Il en existe exactement douze, si l'on compte comme une seule une forme tournée ou retournée, et chacune porte le nom de la lettre qu'elle rappelle : F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y et Z. Ensemble, elles couvrent soixante cases, et le défi est toujours le même : remplir exactement un plateau, chaque case couverte, chaque pièce utilisée une fois, aucune sur une autre.
Le nom vient du mathématicien américain Solomon W. Golomb, qui a commencé à écrire sur ces formes en 1953 et a forgé le mot à partir du grec pente, cinq, et de domino. La rubrique Mathematical Games de Martin Gardner, dans Scientific American, les a fait connaître du grand public, mais les pièces sont plus anciennes que leur nom : le premier jeu complet des douze est paru en 1907 dans le livre de Henry Dudeney, The Canterbury Puzzles.
Les grands rectangles sont les classiques. Le 6 sur 10 se remplit de 2 339 façons, le 5 sur 12 de 1 010, le 4 sur 15 de 368, et le long 3 sur 20 de deux seulement, sans compter comme nouvelle une solution tournée ou retournée. Le carré de 8 sur 8 percé d'un trou de 2 sur 2 au centre a 65 solutions ; Dana Scott l'a résolu par ordinateur dès 1958.
Remplissez chaque case du plateau avec les pièces de la réserve.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Oui. Chaque plateau a été construit à partir d'une solution connue et vérifié par une recherche informatique. Beaucoup de plateaux se remplissent de plusieurs façons, et toute façon de couvrir chaque case compte.
Il pose une pièce à sa place. Le jeu cherche d'abord une façon de finir le plateau qui garde toutes les pièces que vous avez posées ; s'il n'y en a pas, il pose la pièce suivante de sa solution enregistrée et renvoie dans la réserve toute pièce qui gêne. Vous avez trois indices par plateau, et chacun ajoute 30 secondes à votre score.
Chaque jour, tout le monde reçoit le même plateau moyen, si bien que les temps se comparent directement dans le classement du jour.
Reliez deux tuiles identiques par un chemin d'au plus deux virages et videz le plateau.
Placez rampes et portes basculantes pour que chaque bille de verre roule dans le gobelet de sa couleur.
Lisez la grille. Battez le chrono.
Pliez le faisceau. Réveillez chaque nœud.