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Repoussez chaque attaque, videz votre main et ne restez pas l'idiot.
Le grand jeu de cartes de la Russie et de l'Europe de l'Est, à deux, contre l'ordinateur. Trente-six cartes du six à l'as, six en main, et un atout retourné sous le talon. Attaquez avec n'importe quelle carte, ajoutez-en d'autres des valeurs déjà posées, battez chaque carte avec une plus forte de sa couleur ou avec un atout, ou ramassez le tout. Après chaque tour, chacun complète sa main à six ; une fois le talon épuisé, le premier à se défaire de toutes ses cartes est sauvé, et celui qui en garde en main est le durak, l'idiot. Le premier à trois manches remporte la partie. Affrontez un ordinateur facile, moyen ou difficile ; chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Vous et l'ordinateur tenez six cartes chacun ; la carte retournée sous le talon fixe l'atout. L'attaquant pose n'importe quelle carte. Le défenseur la bat avec une carte plus forte de la même couleur ou, si elle n'est pas elle-même un atout, avec n'importe quel atout, sinon il la ramasse. Quand toutes les cartes posées sont battues, l'attaquant peut en ajouter une d'une valeur déjà sur la table, jusqu'à six cartes d'attaque par tour et jamais plus que le défenseur n'en tenait au début du tour. Si le défenseur bat tout et que l'attaquant s'arrête (Terminé), les cartes sortent du jeu et le défenseur attaque à son tour. Si le défenseur prend, l'attaquant peut d'abord lui envoyer d'autres cartes de ces valeurs ; puis le défenseur ramasse le tout et l'attaquant attaque de nouveau. Après chaque tour, chacun complète sa main à six, l'attaquant d'abord, et l'atout retourné est la dernière carte tirée. Si vous tenez le six d'atout, vous pouvez l'échanger contre l'atout retourné tant que le talon dure. Une fois le talon épuisé, le premier à ne plus avoir de cartes sort du jeu, et celui qui en tient encore est le durak. À la première manche, le plus petit atout attaque en premier ; ensuite, le gagnant attaque le durak. Le premier à trois manches remporte la partie. Votre score : 100 par manche gagnée, dix pour chaque carte qui reste à l'ordinateur (dix au plus) et 200 pour la partie.
Le Durak (« l'idiot » en russe) est le jeu de cartes le plus populaire de Russie et d'une grande partie de l'Europe de l'Est, joué depuis des générations dans les trains, sur la table de la cuisine ou dans les cours d'immeuble. Contrairement à la plupart des jeux de cartes, il n'a pas vraiment de gagnant : le but est de ne pas rester le dernier avec des cartes en main, celui dont tout le monde se moque, le durak. Vous jouez ici la variante classique podkidnoï, où l'on rajoute des cartes, à deux, contre l'ordinateur.
Le jeu compte 36 cartes, du six à l'as dans quatre couleurs. Chacun tient six cartes, la suivante est retournée sous le talon et fixe l'atout, et la partie revient au premier qui gagne trois manches. L'ordinateur existe en trois niveaux, et chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
À la première manche, celui qui tient le plus petit atout attaque en premier (si personne n'a d'atout, celui qui n'a pas donné) ; ensuite, le durak donne et le gagnant attaque en premier.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il tourne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Non. Il ne joue qu'avec ce qu'il voit depuis sa place : sa propre main, l'atout retourné, les cartes sur la table et celles sorties du jeu, et toute carte qu'il vous a vu ramasser, tout comme vous voyez les cartes qu'il ramasse.
Non. C'est le durak podkidnoï, le jeu où l'on rajoute des cartes : une attaque ne peut qu'être battue ou ramassée. Renvoyer une attaque avec une carte de même valeur appartient au durak perevodnoï, une autre variante.
Si le dernier tour vous laisse tous les deux sans aucune carte, la manche est nulle : personne n'est le durak, et elle ne compte pour personne.
Chaque jour, tout le monde reçoit les mêmes donnes contre le même ordinateur, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Le jeu de cartes roumain : cumulez les pénalités, criez Macao.
Posez vos cartes face cachée, annoncez-les, et démasquez les menteurs.
Posez plus fort ou passez, videz votre main le premier et prenez la place d'honneur à la donne suivante.
Faites grandir les rangées à partir des sept et gardez les cartes dont les autres ont besoin.