Chargement…
Quinze deux, quinze quatre : soyez le premier à 121.
Le grand classique des jeux de cartes à deux avec planche de comptage, six cartes chacun, contre l'ordinateur. Vous écartez deux cartes au crib, on coupe et on retourne une carte, puis vous posez vos cartes à tour de rôle jusqu'à 31 pour marquer quinze, paires, suites et go, avant de compter votre main : quinze deux, quinze quatre et une paire, six. Le premier à 121 l'emporte. Affrontez un ordinateur facile, moyen ou difficile, et chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Vous et l'ordinateur recevez six cartes chacun et en écartez deux au crib, une main de plus qui revient au donneur. On coupe ensuite et on retourne une carte, la retourne ; si c'est un valet, le donneur marque 2. Pendant le jeu, le non-donneur commence et vous posez une carte chacun votre tour, sans que le compte dépasse jamais 31 : faire 15 ou 31 rapporte 2, poser une carte de même rang que la précédente fait une paire pour 2 (un brelan 6, un carré 12), et compléter une suite de trois cartes ou plus, dans n'importe quel ordre, rapporte un point par carte. Si vous ne pouvez poser aucune carte, c'est un go et l'autre continue ; qui pose la dernière carte marque 1 et le compte repart de zéro. Au décompte, chaque main se compte avec la retourne, d'abord celle du non-donneur, puis celle du donneur et le crib : 2 pour chaque combinaison qui fait 15, 2 pour chaque paire, un point par carte pour chaque suite, 4 pour quatre cartes de la même couleur dans la main (5 avec la retourne ; le crib exige les cinq) et 1 pour le valet de la couleur de la retourne. Le donneur change à chaque main, et le premier à 121 gagne sur-le-champ, même au milieu du jeu. Votre score : vos points, les points qui manquent à l'ordinateur pour atteindre 121, et 100 pour la victoire.
Le cribbage est un jeu de cartes à deux que l'on pratique depuis près de quatre siècles dans les pubs, les cuisines et les carrés des navires ; on en attribue généralement l'invention au poète anglais Sir John Suckling, au début du XVIIe siècle. Sa marque de fabrique est la planche : une latte de bois percée de deux rangées de trous, sur laquelle chaque joueur fait avancer deux fiches, l'une par-dessus l'autre, à chaque point marqué. Vous jouez ici la version à six cartes pour deux, contre l'ordinateur, selon les règles habituelles.
Chaque main se joue en trois temps. Vous écartez deux cartes au crib, la main supplémentaire du donneur. Pendant le jeu, vous posez vos cartes à tour de rôle vers un compte de 31 en marquant les quinze, les paires et les suites au fil des cartes. Au décompte, chaque main se compte avec la retourne : quinze deux, quinze quatre et une paire, six. Le premier à 121 gagne. L'ordinateur existe en trois niveaux, et chaque jour apporte de nouvelles donnes, les mêmes pour tous.
Celui qui coupe la carte la plus basse donne le premier ; ensuite, le donneur change à chaque main.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Non. Il ne joue qu'avec ce qu'il voit de sa place : ses six cartes, la retourne et les cartes déjà posées, plus ce que vos go lui ont appris. Il ne regarde jamais votre main, votre écart ni le talon.
La règle vous oblige à jouer dès que vous le pouvez. Le jeu dit go à votre place dès qu'aucune carte ne passe, vous n'avez donc jamais à y penser.
Celui qui perd avec moins de 91 points est capot, avec moins de 61 double capot. La ligne est marquée sur la planche et la fin de partie vous le signale. La mise n'est pas doublée ici, mais l'écart d'un capot fait monter votre score.
Non. Chaque main et chaque crib sont comptés en entier pour les deux joueurs, combinaison par combinaison, aucun point n'est donc oublié.
Chaque jour, tout le monde reçoit les mêmes donnes contre le même ordinateur, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Formez suites et brelans, frappez tôt ou visez le gin : le premier à 100 l'emporte.
Le rami roumain sur chevalet : posez 45, complétez toutes les combinaisons, sortez le premier.
Combinez vos sept cartes espagnoles, fermez à 5 points ou moins et envoyez l'ordinateur au-delà de 100.
Formez des canastas de sept cartes, disputez la défausse et atteignez 3000 le premier.