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Pianta una tenda accanto a ogni albero.
Un rompicapo tranquillo in un piccolo bosco. Ogni albero ha bisogno della sua tenda, piantata proprio accanto, sopra, sotto, a sinistra o a destra. Le tende non si toccano mai, nemmeno per un angolo, e i numeri sui bordi dicono quante tende ci sono in ogni riga e colonna. Ogni campo ha una sola soluzione, che si trova solo ragionando, su 6 per 6, 8 per 8 o 10 per 10 caselle, e ogni giorno ne arriva uno nuovo, uguale per tutti.
Tocca una casella per piantare una tenda, toccala di nuovo per segnarla come erba e ancora una volta per svuotarla. L'erba è solo il tuo appunto che lì non va nessuna tenda. Ogni albero ha la sua tenda accanto, subito sopra, sotto, a sinistra o a destra; le tende non si toccano mai, nemmeno in diagonale; ogni numero dice quante tende ha la sua riga o colonna. Un numero si attenua quando la sua linea è completa e diventa rosso se ne ha troppe, e toccando un numero tutte le caselle vuote della sua linea diventano erba. Il punteggio è il tuo tempo, e un indizio corregge un segno sbagliato o pianta una tenda giusta in cambio di 30 secondi in più sul cronometro.
Tende è un rompicapo tranquillo in un piccolo bosco. Il campo è una griglia con qualche albero, e ogni albero ha bisogno della sua tenda piantata proprio accanto: sopra, sotto, a sinistra o a destra. Le tende non si toccano mai, nemmeno per un angolo, e i numeri sui bordi dicono quante tende ci sono in ogni riga e colonna.
Ogni campo ha una sola soluzione, e ci si arriva sempre ragionando, mai tirando a indovinare. Ci sono tre dimensioni, 6 per 6, 8 per 8 e 10 per 10, e ogni giorno arriva un campo nuovo, uguale per tutti.
Tocca una casella per piantare una tenda, toccala di nuovo per segnarla come erba e ancora una volta per svuotarla.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
No. L'erba è solo un appunto per te; il campo è risolto appena ogni tenda è al suo posto.
Prima corregge un segno sbagliato, se c'è, altrimenti pianta la prossima tenda che segue per logica. Ogni indizio aggiunge 30 secondi al tuo tempo.
Ogni giorno tutti giocano lo stesso campo medio di 8 per 8, così i tempi si confrontano direttamente in classifica.
Il punteggio è il tempo dal primo sguardo al campo all'ultima tenda piantata, più 30 secondi per ogni indizio. Meno è meglio.
Riempi ogni termometro dal bulbo perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.
Trova la flotta nascosta con i numeri sul bordo del mare.
Riempi gli acquari d'acqua dal basso perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.
Collega ogni isola con il giusto numero di ponti.