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Annerisci le caselle finché ogni numero vede esattamente quante caselle indica.
Un rompicapo logico tranquillo che guarda lontano, di notte, lungo righe e colonne. Ogni numero della griglia è una lanterna che guarda in alto, in basso, a sinistra e a destra, contando anche sé stessa, finché una casella annerita o il bordo la fermano, e deve vedere esattamente quante caselle indica. Annerisci caselle per fermare la luce, ma mai due accanto per un lato e mai sopra un numero, e tutte le caselle aperte restano unite in un solo pezzo. Ogni griglia ha una sola soluzione, a cui arrivi soltanto ragionando, su 7 per 7, 9 per 9 o 11 per 11 caselle, e ogni giorno arriva una griglia nuova, uguale per tutti.
Tocca una casella per annerirla, ancora una volta per metterci un punto (resta aperta) e un'altra per svuotarla; trascina il dito per segnare un'intera fila in una volta. Ogni numero conta le caselle aperte che vede in alto, in basso, a sinistra e a destra, compresa la sua, fino a una casella annerita o al bordo. Le caselle annerite non si toccano mai per un lato e non coprono mai un numero, e tutte le caselle aperte devono restare unite. Tocca un numero per accendere il suo fascio sulla griglia. Un numero si illumina quando vede esattamente il suo valore, e tutto ciò che infrange una regola diventa rosso. Annulla toglie la tua ultima mossa. Il punteggio è il tuo tempo, e un indizio fa il passo logico successivo al costo di 30 secondi sul cronometro.
Linee di vista è un rompicapo logico tranquillo in cui guardi di notte sopra un porto. Alcune caselle della griglia hanno dei numeri, e ogni numero è una lanterna che guarda in alto, in basso, a sinistra e a destra, lungo la sua riga e la sua colonna. Conta ogni casella aperta che vede, compresa la sua, finché una casella annerita o il bordo della griglia non le ferma lo sguardo, e deve vedere esattamente quante caselle indica. Il tuo compito è annerire le caselle che fermano la luce. Nel resto del mondo il rompicapo è noto anche come Kurodoko, o Range.
Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva sempre ragionando, mai tirando a indovinare. Le griglie hanno tre dimensioni, 7 per 7, 9 per 9 e 11 per 11, e ogni giorno ne arriva una nuova, uguale per tutti.
Tocca una casella per annerirla, ancora una volta per metterci un punto che ti ricordi che resta aperta, e un'altra volta per svuotarla. Trascina il dito sulla griglia per segnare allo stesso modo un'intera fila di caselle in una sola mossa.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
No. I punti sono solo appunti per te; la griglia è risolta nel momento in cui le caselle che hai annerito rispettano tutte le regole.
Prima corregge un segno sbagliato, se c'è; altrimenti fa il passo successivo che segue per logica e ti dice quale regola ha usato. Ogni indizio aggiunge 30 secondi al tuo tempo.
Ogni giorno tutti giocano la stessa griglia media da 9 per 9, così i tempi si confrontano direttamente in classifica.
Il punteggio è il tempo dal primo sguardo alla griglia fino all'ultima casella annerita, più 30 secondi per ogni indizio. Meno è meglio.
Pianta una tenda accanto a ogni albero.
Riempi ogni termometro dal bulbo perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.
Trova la flotta nascosta con i numeri sul bordo del mare.
Riempi gli acquari d'acqua dal basso perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.