Caricamento…
Trasforma ogni tessera in un magnete o in un pezzo neutro, finché ogni riga e ogni colonna ha i suoi + e i suoi −.
Un rompicapo logico su una griglia divisa in tessere del domino. Ogni tessera è un magnete, con un'estremità + e una −, oppure un pezzo neutro. I numeri in alto e a sinistra dicono quanti + ha ogni colonna e ogni riga; quelli in basso e a destra contano i −. Due poli uguali non possono mai stare uno accanto all'altro, anche se possono toccarsi in diagonale. Ogni griglia ha una sola soluzione, che si trova solo ragionando, su 6 per 6, 8 per 8 o 10 per 10 caselle, e ogni giorno arriva una griglia nuova, uguale per tutti.
Tocca una casella per trasformare la sua tessera in un magnete con il + su quella casella. Tocca di nuovo per girarlo, ancora per renderlo neutro e un'ultima volta per svuotarlo. Basta posare i magneti: una tessera lasciata vuota conta come neutra. Tieni premuta una tessera, oppure attiva Note e tocca, per annotare cosa non è: prima che non è neutra, poi che non ha il + su quella casella, poi che non ha il − lì. Un tocco salta ciò che una nota esclude. Un numero diventa grigio quando la sua linea ne ha esattamente tanti e rosso quando ne ha di più o non può più arrivarci; due poli uguali che si toccano si illuminano di rosso. Il punteggio è il tuo tempo, e un indizio posa una tessera imposta dalla logica e ti spiega perché, per 30 secondi in più sul cronometro.
Magneti è un rompicapo logico su una griglia quadrata divisa in tessere del domino. Ogni tessera è un magnete, con un polo + a un'estremità e un polo − all'altra, oppure un pezzo neutro. I numeri in alto e a sinistra della griglia dicono quanti + ha ogni colonna e ogni riga, e i numeri in basso e a destra contano i −. Due poli uguali non possono mai stare uno accanto all'altro in una riga o in una colonna, anche se possono toccarsi in diagonale.
Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva sempre ragionando, mai tirando a indovinare. Le griglie hanno tre dimensioni, 6 per 6, 8 per 8 e 10 per 10, e ogni giorno ne arriva una nuova, uguale per tutti.
Tocca una casella per decidere la tessera a cui appartiene.
Sì. Come ogni gioco di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
No. La griglia è finita appena ogni numero è rispettato senza poli uguali che si toccano; le tessere lasciate vuote contano come neutre.
Prima sistema una tessera posata male, o una la cui nota esclude la sua vera posizione. Altrimenti posa la prossima tessera che la logica impone dalla griglia così com'è, evidenzia le righe, le colonne o la casella che quel passo legge, e la riga sotto la griglia dice quale regola ha usato. Ogni indizio aggiunge 30 secondi al tuo tempo.
Ogni giorno tutti giocano la stessa griglia media di 8 per 8, così i tempi si confrontano direttamente in classifica.
Il punteggio è il tempo dal primo sguardo alla griglia all'ultimo magnete, più 30 secondi per ogni indizio. Più basso è, meglio è.
Pianta una tenda accanto a ogni albero.
Riempi ogni termometro dal bulbo perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.
Trova la flotta nascosta con i numeri sul bordo del mare.
Riempi gli acquari d'acqua dal basso perché ogni riga e ogni colonna abbia il suo numero.