Caricamento…
Colpisci con lo striker, imbuca le tue pedine, copri la regina.
Il carrom, il gioco da tavolo dell'India e dei paesi vicini, contro il computer su un tavoliere a misura regolamentare: nove pedine bianche, nove nere e la regina rossa al centro, quattro buche negli angoli. Con un colpo di dito lanci il pesante striker dalla tua linea di tiro per imbucare le pedine del tuo colore, e ogni pedina imbucata ti dà un altro colpo. La regina vale tre punti per chi la copre. Una partita si gioca ai 12 punti in tre mani al massimo, con tre livelli di avversario e, ogni giorno, una Partita del giorno con la stessa apertura per tutti.
Giochi con il bianco dalla linea di tiro in basso. Prima sistema lo striker sulla tua linea: trascinalo, oppure tocca la linea dove lo vuoi. Poi tira indietro dallo striker come con una fionda e lascia: la guida mostra la direzione e la forza, ma solo per un breve tratto, quindi l'angolo lo valuti tu. Un tiro che parte da qualunque altro punto del tavoliere funziona allo stesso modo. Se imbuchi una pedina del tuo colore, tiri di nuovo. Valgono le regole della International Carrom Federation, ridotte all'essenziale: lo striker può partire in ogni direzione, anche all'indietro. La regina può entrare solo dopo che hai imbucato una pedina tua, e va coperta con una tua pedina nello stesso colpo o in quello dopo, altrimenti torna al centro. Imbucare lo striker è fallo: le tue pedine cadute con lui tornano al centro, più un'altra di penalità (dovuta finché non ne hai una). La tua ultima pedina non può entrare prima che la regina sia coperta. Una mano finisce quando una parte ha imbucato tutte e nove le pedine: prende un punto per ogni pedina rimasta all'avversario, più tre per la regina se l'ha coperta. Vince chi arriva prima a 12 punti, in tre mani al massimo. Da tastiera: le frecce sinistra e destra spostano lo striker, su e giù ruotano la mira, e tenere premuto Spazio carica il colpo.
Il carrom è il gioco da tavolo di India, Pakistan, Sri Lanka e Nepal, giocato da generazioni in casa, nei circoli e agli angoli delle strade. Sta a metà tra il biliardo e lo shuffleboard: invece della stecca, con un colpo di dito lanci un disco pesante, lo striker, che manda le pedine più leggere a scivolare sul tavoliere liscio e cosparso di polvere fino alle quattro buche degli angoli.
Qui giochi contro il computer su un tavoliere a misura regolamentare: nove pedine bianche, nove nere e la regina rossa al centro. Tu hai il bianco, in basso, il computer il nero, in alto. Ci sono tre livelli di avversario, da uno tranquillo a uno che sbaglia di rado, e ogni giorno una Partita del giorno con la stessa apertura per tutti.
Apri tu la prima mano, il computer la seconda, tu la terza.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
Quelle della International Carrom Federation, ridotte all'essenziale per una partita veloce: niente colpi di pollice né aperture in tre tentativi, ogni direzione permessa per lo striker, la regina coperta nello stesso colpo o nel successivo, e una pedina di penalità per lo striker imbucato. I punti di ogni mano si contano come nei circoli: uno per ogni pedina rimasta a chi perde, più tre per la regina coperta.
Devi una pedina di penalità. Appena entra una delle tue, torna subito al centro.
100 per ogni punto conquistato nelle mani, 10 per ogni tua pedina imbucata alla fine di una mano e 500 per la partita vinta (200 in caso di pareggio).
Ogni giorno tutti giocano le stesse aperture contro lo stesso computer, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Nove buche di putt, con muri, sabbia, acqua e pendenze.
Nove buche intere viste dall'alto: scegli il bastone, leggi il vento e azzecca lo swing a due tocchi.
Mira, ferma la mano e tira: da 501 a zero, chiudendo su un doppio.
Leggi il vento, tendi, scocca: dodici frecce verso il giallo.