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Leggi il vento, tendi, scocca: dodici frecce verso il giallo.
Tiro con l'arco al bersaglio, su un campo all'aperto. Tira indietro in qualunque punto dello schermo per tendere l'arco, mira contro il vento e lascia: la freccia vola con la gravità e il vento e si pianta nel bersaglio regolamentare a dieci zone, dal 10 nel giallo all'1 nel bianco esterno, e il dieci interno vale come X. Una gara è di 4 volée da 3 frecce, al massimo 120 punti. Ogni volée porta un vento nuovo, segnato da una bandiera accanto al bersaglio e da una freccia con la sua velocità. Tre campi: un bersaglio vicino in un prato al mattino, con una brezza leggera, uno più lontano in un bosco d'autunno, con vento moderato, e un tiro lungo su una cresta di montagna, con raffiche forti e un bersaglio che oscilla. Il Campo del giorno ha gli stessi venti per tutti.
Premi in qualunque punto del campo e tira indietro, verso il basso dello schermo: l'arco si tende e una breve guida a puntini mostra il primo tratto del volo. Più tiri, più la freccia vola veloce e più in alto colpisce; se tiri poco, colpisce in basso o cade prima del bersaglio. Tira da un lato per mirare dall'altro, come con una fionda. Lascia per tirare, oppure torna al punto di partenza per abbassare l'arco. Il riquadro in alto a sinistra mostra il vento della volée: la sua freccia indica dove soffia, il numero è la velocità, e la bandiera accanto al bersaglio sventola nello stesso verso. Mira contro il vento. Sui campi più ventosi le raffiche vanno e vengono, quindi guarda il numero prima di lasciare. Il cerchio in alto a destra mostra da vicino le frecce della volée; una freccia che tocca una linea vale la zona più alta. Dopo 3 frecce la volée si conta e il vento cambia. Con la tastiera: le frecce sinistra e destra mirano (con Maiusc, a passi fini); tieni premuto Spazio per tendere, più forte quanto più a lungo lo tieni, e rilascialo per tirare; Esc abbassa l'arco.
Il tiro con l'arco al bersaglio è la specialità olimpica: gli arcieri tirano volée di frecce da una distanza fissa su un bersaglio rotondo a dieci zone e sommano i punti. Il giallo al centro vale 10, poi le zone rosse, blu, nere e bianche scendono fino all'1 sul bordo. La metà interna del dieci è la X, che vale 10 e decide gli spareggi.
Qui tiri una gara di 12 frecce, in 4 volée da 3, su un campo all'aperto dove l'avversario è il vento. Ogni volée porta un vento nuovo, e la bandiera accanto al bersaglio te lo mostra. Ci sono tre campi: un bersaglio vicino in un prato al mattino, con una brezza leggera, uno più lontano in un bosco d'autunno, con vento moderato e qualche raffica, e un tiro lungo su una cresta di montagna, con vento forte a raffiche e un bersaglio che oscilla piano. Il Campo del giorno dà a tutti gli stessi venti quel giorno.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
La metà interna della zona del dieci. Vale sempre 10, ma gli arcieri contano le loro X per gli spareggi, e così fanno le classifiche qui: due totali uguali si separano in base alle X.
Ogni freccia vale la zona in cui si pianta, da 10 a 1, e un errore non vale nulla. Dodici frecce fanno la gara, quindi 120 è il punteggio perfetto.
Il campo medio, con gli stessi quattro venti per tutti quel giorno, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Non hai tirato abbastanza: una freccia più lenta scende di più prima di arrivare al bersaglio, e sul campo lungo può cadere nell'erba. Tira un po' di più la prossima.
Nove buche di putt, con muri, sabbia, acqua e pendenze.
Nove buche intere viste dall'alto: scegli il bastone, leggi il vento e azzecca lo swing a due tocchi.
Mira, ferma la mano e tira: da 501 a zero, chiudendo su un doppio.
Scegli la tua linea, dai effetto e butta giù tutti e dieci i birilli.