Caricamento…
Leggi il lancio, trova il tempo, mandala oltre la recinzione.
Allenamento in battuta di baseball sotto le luci, visto da dietro casa base. Il lanciatore tira veloci, cambi di velocità, curve e slider, ognuno con la sua velocità e il suo effetto, e un occhio attento li riconosce dal rilascio e dalla rotazione delle cuciture. Tocca per battere: il tempo dello swing manda la palla a sinistra, al centro o a destra, e l’altezza della mazza rispetto alla palla fa una rimbalzante, una linea o una volata. Scorri in su o in giù per mirare a un lancio alto o basso. Un turno dura 10 eliminazioni (al massimo 30 lanci); ogni valida vale la sua distanza, un fuoricampo 100 in più, e le valide di fila contano di più. Lanciatori facile, medio e difficile, e un turno del giorno con gli stessi lanci per tutti.
Batti da destro, visto da dietro casa base. Tocca il campo per iniziare. Il lanciatore carica e lancia; tocca dove vuoi per battere. La mazza ha bisogno di un attimo per arrivare, quindi parti con lo swing appena prima che la palla arrivi a casa base: in anticipo la tiri a sinistra, in tempo va al centro, in ritardo la spingi a destra, e troppo presto o troppo tardi è un foul o un colpo a vuoto. Un tocco batte al centro della zona. Scorri in su per un lancio alto, in giù per uno basso. Prendi la palla poco sotto il centro per alzarla; se la colpisci sopra, la schiacci a terra. Lascia passare i lanci fuori zona: un ball non ti costa niente, ma uno strike lasciato passare è un’eliminazione. Sono eliminazioni i colpi a vuoto, gli strike chiamati, i foul e le palle prese al volo o tirate in prima prima di te. Il turno finisce a 10 eliminazioni o a 30 lanci. Ogni valida vale la sua distanza in metri, un fuoricampo 100 in più, e ogni valida di fila aggiunge un quinto, fino al doppio. Leggi il lancio: nella veloce le cuciture girano svelte verso l’alto, il cambio parte uguale ma gira piano e arriva tardi, la curva esce alta dalla mano e scende di colpo, lo slider mostra un punto rosso e scappa verso l’esterno. In facile un anello ti dice quando battere e una freccia dove scorrere. Da tastiera, Spazio batte e le frecce su e giù mirano in alto e in basso.
L’allenamento in battuta è l’ora prima di una partita di baseball in cui i battitori fanno i loro swing nello stadio vuoto, sotto le luci, un lancio dopo l’altro. Colpire una palla lanciata è famoso per essere difficilissimo: arriva in una frazione di secondo e non sempre arriva dritta. La veloce entra diritta, il cambio sembra uguale ma arriva più tardi, la curva scende di colpo e lo slider scappa di lato.
Qui sei nel box di battuta, visto da dietro il ricevitore. Il lanciatore ti tira un turno di veloci, cambi, curve e slider, e il tuo compito è leggere ogni lancio, trovare il tempo e mandare la palla il più lontano possibile, oltre la recinzione se ci riesci. Ci sono tre lanciatori: uno facile, che tira veloci lente con una guida sullo schermo, uno medio e uno difficile, che mescola tutti e quattro i lanci a piena velocità. Ogni giorno c’è anche un turno del giorno con gli stessi lanci per tutti.
Tocca il campo per iniziare. Il lanciatore carica e lancia.
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La mazza ha preso la parte alta della palla. Il lancio era più basso del tuo swing: scorri in giù per un lancio basso, oppure lascialo passare se è sotto la zona.
Un esterno è arrivato in tempo. I difensori corrono dove la palla scende, quindi una volata che resta a lungo in aria si prende più facilmente di una linea forte tra due esterni.
Ogni valida vale la sua distanza in metri. Un fuoricampo vale 100 in più. Ogni valida di fila aggiunge un quinto alla successiva, quindi la sesta valida di fila e tutte quelle dopo valgono il doppio.
Ogni giorno tutti affrontano lo stesso lanciatore medio, con gli stessi lanci nello stesso ordine, così i punteggi si possono confrontare in classifica.
Nove buche di putt, con muri, sabbia, acqua e pendenze.
Nove buche intere viste dall'alto: scegli il bastone, leggi il vento e azzecca lo swing a due tocchi.
Mira, ferma la mano e tira: da 501 a zero, chiudendo su un doppio.
Leggi il vento, tendi, scocca: dodici frecce verso il giallo.