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Quatre bâtonnets, trente cases et les eaux de l'au-delà.
Le jeu de course de l'Égypte ancienne, pratiqué pendant quelque trois mille ans et déposé dans les tombes des pharaons, dont celle de Toutânkhamon, joué ici selon les règles reconstituées par Timothy Kendall. Lancez quatre bâtonnets et menez vos cinq bobines de faïence bleue le long des trente cases du plateau, en course contre les cônes de jaspe rouge de l'ordinateur. Arrêtez-vous sur un pion adverse isolé pour échanger vos places, gardez vos pions par deux pour qu'on ne puisse pas les toucher, dressez un mur de trois que rien ne franchit, faites halte à la Maison de la Beauté et méfiez-vous de la Maison de l'Eau. Affrontez un ordinateur facile, moyen ou difficile, et chaque jour une partie aux mêmes lancers pour tout le monde vous attend.
Touchez les bâtonnets pour lancer. Chacun des quatre bâtonnets a une face claire et une face sombre : comptez les faces claires visibles, de 1 à 4, et quatre faces sombres valent 5. Avancez un seul pion d'exactement autant de cases le long du parcours : de gauche à droite sur la rangée du haut, en sens inverse sur celle du milieu, puis de nouveau vers la droite en bas ; la ligne pâle vous l'indique. Vous devez jouer si vous le pouvez. Si aucun pion ne peut avancer, l'un d'eux doit reculer d'autant (les pions des dernières cases ne reculent jamais) ; si rien ne bouge, la main passe. Un 1, un 4 ou un 5 joué vers l'avant vous donne un nouveau lancer ; un 2 ou un 3 termine votre tour. Un pion ne s'arrête jamais sur un des vôtres. Si vous tombez sur un pion isolé de l'ordinateur, vous échangez vos places : il va sur la case d'où vous partiez. Deux pions côte à côte se protègent l'un l'autre, et trois ou plus à la suite forment un mur que l'adversaire ne peut pas franchir. Chaque pion doit s'arrêter exactement sur la case 26, la Maison de la Beauté ; de là, un 5 le fait sortir, un 2, 3 ou 4 le mène en case 28, 29 ou 30, et un 1 le jette en case 27, la Maison de l'Eau, qui le renvoie en case 15, la Maison de la Renaissance, ou sur la première case libre avant elle. Depuis la case 28, un pion ne sort qu'avec un 3, depuis la 29 qu'avec un 2, depuis la 30 qu'avec un 1. Les pions posés sur les cases 26, 28, 29 et 30 sont à l'abri. Vous partez des cases 1, 3, 5, 7 et 9 et lancez en premier ; le premier à sortir ses cinq pions gagne. Une victoire rapporte 100 points plus 10 par pion que l'ordinateur avait encore sur le plateau ; une défaite, 5 par pion que vous avez sorti.
Le Senet est le jeu de course de l'Égypte ancienne et l'un des plus vieux jeux de plateau connus. Ses plateaux et ses peintures remontent à avant 3000 av. J.-C., et les Égyptiens y ont joué jusqu'à l'époque romaine. Son nom signifie « passage ». Au fil des siècles, le jeu en est venu à figurer le passage de l'âme dans l'au-delà : la reine Néfertari est peinte en train d'y jouer dans sa tombe, et Toutânkhamon a été enterré avec plusieurs plateaux. Le plateau compte trente cases, appelées maisons, sur trois rangées de dix, et les dernières portent des signes : l'eau, le bon et le beau, les dieux.
Aucun texte antique n'en donne les règles : chaque jeu moderne est donc une reconstitution. Vous jouez ici selon les règles de Timothy Kendall, publiées en 1978 et reprises par la plupart des jeux actuels, contre l'ordinateur à trois niveaux, et chaque jour une partie du jour vous attend, aux mêmes lancers pour tout le monde.
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Les plus anciens plateaux et peintures datent d'avant 3000 av. J.-C., tout au début de l'histoire égyptienne, et l'on y jouait encore sous les Romains, quelque trois mille ans plus tard. Le jeu s'est aussi répandu au Levant et à Chypre.
On ne les connaît pas entièrement. Aucun livre de règles n'a survécu, seulement des plateaux, des peintures, des coffrets de jeu et des textes religieux. Des chercheurs ont proposé des reconstitutions : Gustave Jéquier au XXe siècle, puis R. C. Bell et Timothy Kendall, dont les règles de 1978 sont aujourd'hui les plus jouées et celles utilisées ici. Là où même les règles de Kendall laissent le choix, ce jeu rend sûres les cases 26, 28, 29 et 30 et renvoie en case 15 le pion tombé à l'eau.
Ce sont ceux des plateaux antiques. La case 15 porte l'ânkh, signe de vie. La case 26 porte nefer, « bon » ou « beau ». La case 27 montre l'eau. Les cases 28 et 29 portent trois et deux traits, et la case 30, ici, l'œil d'Horus.
Dans les règles de Kendall, rien ne quitte le plateau avant l'heure : un pion touché change simplement de place avec celui qui l'a touché, et perd autant de cases que l'autre en gagne.
Cinq chacun, comme sur bien des plateaux du Nouvel Empire ; Kendall propose aussi une partie à sept. Vous commencez toujours et lancez en premier, depuis les cases 1, 3, 5, 7 et 9.
Chaque jour, tout le monde joue la même partie contre l'ordinateur moyen : les bâtonnets tombent de la même façon, pour vous et pour l'ordinateur, dans le même ordre, et les scores se comparent donc directement au classement.
Les dés disent combien. Vous décidez où.
Quinze dames chacun, le même sens de marche et aucune prise : bloquez, courez, sortez.
Raccordez les bouts et posez tous vos dominos le premier.
Construisez le plus long train depuis la gare et videz votre main le premier.