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Des dés pyramidaux, cinq rosettes et une course vieille de 4 500 ans.
Le jeu de course de l'ancienne Mésopotamie, retrouvé dans les tombes royales d'Ur, avec les règles qu'Irving Finkel, du British Museum, a déchiffrées sur une tablette babylonienne d'argile. Lancez quatre dés pyramidaux et faites courir vos sept pions sur votre propre chemin : par la rangée du milieu, où l'ordinateur peut renvoyer vos pions au départ et vous les siens, puis hors du plateau. Arrêtez-vous sur une rosette pour rejouer ; sur la rosette centrale, personne ne peut vous prendre. Affrontez un ordinateur facile, moyen ou difficile, et chaque jour une partie avec les mêmes lancers pour tous vous attend.
Touchez les dés pour lancer. Chacun des quatre dés pyramidaux compte un quand il retombe une pointe blanche en haut : un lancer donne donc de 0 à 4, le plus souvent 2. Avancez un seul pion d'exactement autant de cases : soit un nouveau pion entre au début de votre chemin, soit un pion déjà sur le plateau avance. Votre chemin longe votre rangée, traverse les huit cases communes de la rangée du milieu et revient dans votre rangée jusqu'à la sortie ; la ligne pointillée vous le montre. Un pion ne s'arrête jamais sur l'un des vôtres. Si vous tombez sur un pion de l'ordinateur dans la rangée du milieu, il retourne au départ, et l'ordinateur peut en faire autant avec les vôtres, sauf sur la rosette centrale, où un pion est à l'abri. Chaque rosette où vous vous arrêtez vous offre un lancer de plus. Un pion ne sort que sur le lancer exact : depuis la dernière rosette, il lui faut un 1. Si aucun coup ne convient à votre lancer, la main passe. Le premier à ramener ses sept pions gagne. Une victoire rapporte 100 points plus 10 par pion que l'ordinateur n'avait pas encore ramené ; une défaite, 5 par pion que vous avez ramené.
Le Jeu royal d'Ur est un jeu de course à deux venu de l'ancienne Mésopotamie. Entre 1922 et 1934, Sir Leonard Woolley en a exhumé cinq plateaux dans le cimetière royal d'Ur, dans le sud de l'Irak actuel ; le plus beau, incrusté de coquillage, de calcaire rouge et de lapis-lazuli, se trouve au British Museum et date d'environ 2600 à 2400 av. J.-C. On y a joué dans tout le Proche-Orient pendant bien plus de deux mille ans, et ses règles nous sont parvenues parce qu'un scribe babylonien, Itti-Marduk-balāṭu, les a consignées sur une tablette d'argile vers 177 av. J.-C. Irving Finkel, conservateur au British Museum, a lu cette tablette et reconstitué le jeu.
Ici, vous jouez les pions ivoire selon les règles de Finkel contre l'ordinateur, à trois niveaux, et chaque jour une partie du jour vous attend, avec les mêmes lancers pour tout le monde.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il fonctionne gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Les plateaux du cimetière royal d'Ur datent d'environ 2600 à 2400 av. J.-C., soit quelque 4 500 ans. Le jeu s'est répandu dans tout le Proche-Orient, on en a retrouvé des plateaux jusqu'en Crète et au Sri Lanka, et la communauté juive de Kochi, en Inde, en jouait encore une variante jusque dans les années 1950.
Une tablette d'argile babylonienne d'environ 177 av. J.-C., écrite par le scribe Itti-Marduk-balāṭu, décrit la façon de jouer. Irving Finkel, du British Museum, l'a traduite dans les années 1980 et a reconstitué les règles que vous jouez ici. D'autres règles existent, comme la version plus ancienne de R. C. Bell à cinq pions chacun, ou les chemins plus longs proposés par H. J. R. Murray et James Masters.
Ce sont les rosettes du plateau d'origine : une au bout de la rangée de chaque joueur, une sur la rangée de chaque joueur dans le petit bloc, et une au milieu de la rangée commune. Toutes les cinq offrent un lancer de plus, et la centrale protège en outre un pion de la prise.
Non. Un pion ne quitte le plateau qu'avec le lancer exact dont il a besoin. Si rien d'autre ne peut utiliser le lancer, il est perdu et la main passe.
Vous, à chaque partie. Dans les règles de Finkel, les deux joueurs lancent pour savoir qui commence ; ici, c'est toujours vous. L'avantage du premier joueur est faible dans ce jeu.
Chaque jour, tout le monde joue la même partie contre l'ordinateur moyen : les dés tombent de la même façon, pour vous comme pour l'ordinateur, dans le même ordre, si bien que les scores se comparent directement dans le classement.
Les dés disent combien. Vous décidez où.
Quinze dames chacun, le même sens de marche et aucune prise : bloquez, courez, sortez.
Raccordez les bouts et posez tous vos dominos le premier.
Construisez le plus long train depuis la gare et videz votre main le premier.