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Six dés, une seule règle : savoir s'arrêter.
Le grand classique des jeux de dés où l'on tente sa chance, connu aussi sous les noms de Farkle, Zilch ou 10 000. Vous lancez six dés, mettez de côté ceux qui rapportent, puis relancez le reste pour gagner davantage ou marquez ce que le tour vous a rapporté. Un lancer sans aucun point vous fait perdre tout le tour, et quand les six dés sont mis de côté, vous les récupérez tous pour un nouveau lancer : c'est la main pleine. Affrontez l'ordinateur jusqu'à 10 000 points, en facile, moyen ou difficile, et chaque jour une partie vous attend avec les mêmes lancers pour tout le monde.
Touchez Lancer pour jeter les six dés. À chaque lancer, vous devez mettre de côté au moins un dé qui rapporte : touchez les dés pour les soulever. Le barème : un 1 vaut 100, un 5 vaut 50 ; un brelan vaut 100 fois la face (trois 4 valent 400), trois 1 valent 1 000 ; chaque dé identique en plus double la valeur (quatre 4 font 800, cinq 4 font 1 600) ; une suite de 1 à 6 ou trois paires différentes valent 1 500. Les dés de lancers différents ne se combinent jamais. Ensuite, relancez les dés restants pour gagner plus, ou marquez les points du tour. Un lancer où rien ne rapporte est raté : les points du tour sont perdus et les dés passent à l'adversaire. Si vous mettez de côté les six dés, vous avez la main pleine : vous les relancez tous et le tour continue. Le premier à 10 000 l'emporte ; comme vous commencez, l'ordinateur dispose alors d'un dernier tour pour vous dépasser. Une victoire rapporte 100 plus un point par tranche de 100 points d'avance (200 au plus) ; une défaite rapporte 4 par tranche de 1 000 points marqués.
Le Dix mille est un jeu de dés pour deux joueurs ou plus qui se résume à une question posée encore et encore : je m'arrête là ou je relance ? Six dés, un barème court et une course jusqu'à 10 000 points. Des familles y jouent depuis des générations sous bien des noms : Dix mille ou 5000 en France, Zehntausend en Allemagne, Zece mii en Roumanie, Diez mil en Espagne et en Amérique latine, et Zilch, Greed, Hot Dice ou Farkle dans le monde anglophone, où des boîtes de jeu et des applications l'ont rendu célèbre.
Ici, vous jouez contre l'ordinateur à trois niveaux, du débutant téméraire à l'adversaire qui pèse chaque lancer selon ses chances, et chaque jour une partie du jour vous attend, avec les mêmes lancers pour tout le monde.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il est gratuit et se joue dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
C'est la même famille. Farkle est le nom sous lequel plusieurs boîtes de jeu et applications vendent ce jeu traditionnel ; Dix mille, Zilch et Greed en sont des noms populaires plus anciens. Les règles varient d'une table à l'autre, surtout pour la valeur des grosses combinaisons, et cette page suit un barème courant, détaillé plus haut.
Dans ce barème, chaque dé au-delà de trois double la valeur du brelan, une règle suivie par bien des familles. D'autres barèmes donnent au carré 1 000 points fixes ou comptent trois paires 750. Le barème est le même pour vous et pour l'ordinateur.
Non. Certains joueurs n'autorisent à marquer qu'après un tour d'au moins 500 ou 750 points ; ici, n'importe quel tour peut être marqué, aussi petit soit-il.
L'ordinateur a toujours autant de tours que vous. Si vous atteignez 10 000 en premier, il dispose d'un dernier tour pour vous dépasser, et s'il atteint l'objectif le premier, la partie s'arrête là, avant que vous n'ayez eu un tour de plus.
Chaque jour, tout le monde joue la même partie contre l'ordinateur moyen : un même lancer d'un même tour, le vôtre ou celui de l'ordinateur, montre les mêmes faces pour chaque joueur, si bien que les scores se comparent directement dans le classement.
Les dés disent combien. Vous décidez où.
Quinze dames chacun, le même sens de marche et aucune prise : bloquez, courez, sortez.
Raccordez les bouts et posez tous vos dominos le premier.
Construisez le plus long train depuis la gare et videz votre main le premier.