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Nueve partidas de tres en raya en una, y cada casilla que eliges manda al ordenador a otra parte.
El tres en raya hecho mayor: nueve tableros pequeños dentro de uno grande. Gana un tablero pequeño con tres en raya y pasa a ser tu marca en el grande; consigue tres tableros pequeños en raya y te llevas la partida. El truco está en que la casilla que eliges dentro de un tablero pequeño decide dónde tendrá que jugar el ordenador a continuación, así que cada jugada cuenta dos veces. Juega contra un ordenador fácil, medio o difícil, y cada día te espera una partida del día que empieza igual para todo el mundo. En inglés se conoce como Ultimate Tic-Tac-Toe.
Tú eres X y el ordenador, O. Tu primera marca puede ir en cualquier casilla de cualquier tablero. A partir de ahí, la casilla que ocupa una marca dentro de su tablero pequeño manda al rival al tablero pequeño que está en el mismo sitio del grande: una marca en una casilla de arriba a la derecha manda al tablero de arriba a la derecha, que se ilumina. Tres en raya dentro de un tablero pequeño lo ganan, y ya nadie vuelve a jugar en él. Un tablero pequeño que se llena sin ninguna raya queda en tablas y no cuenta para nadie. Si te mandan a un tablero ya ganado o lleno, puedes jugar en cualquier tablero abierto. Tres tableros pequeños en raya, en horizontal, en vertical o en diagonal, ganan la partida. Cuando ninguno de los dos puede hacer ya tres en raya, la partida acaba en empate. Una victoria suma 100 puntos más uno por cada marca tuya por debajo de 40; un empate suma 50.
El Súper tres en raya es el tres en raya jugado en nueve tableros a la vez. Nueve tableros pequeños están dentro de una cuadrícula grande de tres por tres. Gana un tablero pequeño con tres en raya y cuenta como tu marca en el tablero grande; gana tres tableros pequeños en raya y la partida es tuya.
Una sola regla convierte un juego de niños en un juego de estrategia de verdad: la casilla que eliges dentro de un tablero pequeño decide en qué tablero tendrá que jugar el rival a continuación. Una jugada en la casilla de arriba a la derecha de cualquier tablero manda al rival al tablero de arriba a la derecha. Así que cada marca son dos decisiones a la vez: dónde juegas y adónde mandas. Aquí juegas contra el ordenador en tres niveles, y cada día te espera una partida del día que empieza igual para todo el mundo. En inglés se conoce como Ultimate Tic-Tac-Toe.
Tú eres X y el ordenador, O. Toca una casilla vacía para poner tu marca.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en tu navegador, sin descargas y sin cuenta.
Nadie sabe quién dibujó por primera vez nueve tableros dentro de uno grande. El juego circuló durante años entre estudiantes y matemáticos, y en 2013 el profesor y escritor estadounidense Ben Orlin, que lo había visto jugar a unos matemáticos en un pícnic, lo describió en su blog Math with Bad Drawings; el artículo lo hizo famoso en internet. También se le llama meta tres en raya o tres en raya definitivo.
Tienes una jugada libre: puedes jugar en cualquier tablero pequeño que siga abierto. Por eso mandar al rival a un tablero cerrado suele ser un regalo.
No. Un tablero pequeño que se llena sin ninguna raya se cierra y no cuenta para ninguno de los dos, así que bloquea todas las líneas de la cuadrícula grande en las que está. Algunas reglas caseras lo cuentan para los dos jugadores; este juego no.
Tú, con las X, y la primera jugada es una ventaja real. En una variante en la que se sigue jugando dentro de tableros ya decididos, está demostrado que el primer jugador gana si juega a la perfección. Con las reglas de aquí, nadie sabe todavía quién gana.
El ordenador fácil juega a menudo como un principiante: buen tres en raya dentro de su tablero, sin pensar mucho adónde te manda. El medio nunca te manda a un tablero donde ganas la partida de una jugada, pero todavía se equivoca de vez en cuando. El difícil sopesa miles de partidas posibles antes de cada marca.
Cada día la partida empieza con las mismas cuatro marcas, dos tuyas y dos del ordenador, y desde ahí juegas contra el ordenador medio. Responde siempre igual a las mismas jugadas, así que los resultados de todos se comparan directamente en la clasificación del día.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.