Cargando…
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
El clásico juego de encerrar en un tablero de 8×8: coloca una ficha de modo que atrape una línea de fichas del rival y todas ellas se den la vuelta a tu color. Juega contra un rival en tres niveles, desde un principiante descuidado hasta uno que lee cinco jugadas por delante y pelea por cada esquina.
Toca una casilla marcada para colocar una ficha rosa. Una jugada debe cerrar al menos una línea recta de fichas cian, en horizontal, vertical o diagonal, entre tu nueva ficha y otra tuya; todas las fichas de esas líneas se voltean. Si no tienes jugada, pasas, y la partida termina cuando nadie puede mover. Gana quien tenga más fichas: la victoria vale 100 más tu diferencia, el empate 50.
Reversi es el clásico juego de encerrar en un tablero de 8×8. Las fichas son iguales por las dos caras salvo el color, y una sola jugada puede convertir una fila entera de fichas del rival en tuyas. El tablero cambia de manos una y otra vez hasta que se llena la última casilla, por eso una posición ganadora puede aparecer de la nada en las últimas jugadas.
Aquí juegas con las fichas rosas contra un rival cian en tres niveles: uno fácil, que se queda con lo que parece bueno en el momento, uno medio, que lee tres jugadas por delante, y uno difícil, que lee cinco y conoce el valor de cada esquina.
La partida empieza con cuatro fichas en el centro y mueves tú primero. En tu turno, toca una de las casillas marcadas.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Othello es una versión comercial con marca registrada del mismo juego, con una apertura fija. Reversi es el nombre más antiguo y genérico del juego de encerrar fichas.
La partida termina al momento, aunque queden casillas vacías, y gana quien tenga más fichas.
Lee cinco jugadas por delante, valora esquinas, movilidad y bordes, y en nuestras mediciones ganó al rival medio nueve partidas de cada diez.
Una victoria vale 100 más la diferencia entre tus fichas y las del rival, así que un barrido perfecto llega a 164. El empate vale 50 y la derrota, 0.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.
Muévete como la dama, dispara una flecha, quema una casilla: encierra el tablero hasta que el ordenador se quede sin jugadas.