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Tres en línea, y te llevas una ficha.
El viejo juego del molino, hecho para el móvil: nueve fichas por cabeza, tres cuadrados y un rival con tres niveles, o un amigo en la misma pantalla. Pon tres en línea para quitar una ficha; gana dejando al rival con dos fichas o sin movimientos.
Colocad por turnos vuestras nueve fichas en los puntos libres. Tres fichas tuyas en una misma línea forman un molino, y cada molino te deja quitar una ficha del rival, nunca de un molino salvo que todas estén en molinos. Con todas las fichas colocadas, mueve una ficha por la línea a un punto vecino libre. Quien se queda con tres fichas puede saltar a cualquier punto libre. Ganas cuando el rival tiene solo dos fichas o no puede mover. Cuarenta jugadas sin quitar ninguna ficha son tablas.
El molino es uno de los juegos de mesa más antiguos que se siguen jugando, grabado en escalinatas romanas y en claustros medievales mucho antes de que el ajedrez llegara a Europa. Dos jugadores, nueve fichas cada uno, tres cuadrados uno dentro de otro y veinticuatro puntos: alinea tres fichas y quitas una del rival. Quédate con dos, o encerrado sin movimientos, y la partida termina.
Esta versión está pensada para el móvil en vertical. Tus fichas por colocar esperan bajo el tablero y las del rival encima, así que la fase de colocación se entiende de un vistazo. Juega contra un rival con tres niveles, desde uno que aprende contigo hasta uno que mira cinco jugadas por delante, o pásale el móvil a un amigo y jugad en la misma pantalla.
Toca un punto libre para colocar una ficha. Cuando los dos hayáis colocado las nueve, toca una de tus fichas iluminadas y luego un punto vecino resaltado para moverla allí.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Solo cuando todas las fichas del rival están en molinos. Si no, eliges una ficha fuera de ellos; el tablero solo ilumina las fichas que puedes quitar.
Cuando a un jugador le quedan solo tres fichas, ya no están atadas a las líneas y pueden saltar a cualquier punto libre. Así el que va por detrás aún tiene una oportunidad.
Sí. Elige Dos jugadores y pasad el móvil en cada turno; el tablero indica de quién es el turno y solo ilumina sus fichas.
Busca cinco jugadas por delante y lee el material, los molinos abiertos y las fichas bloqueadas. En partidas medidas gana al rival medio la mayoría de las veces.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.
Muévete como la dama, dispara una flecha, quema una casilla: encierra el tablero hasta que el ordenador se quede sin jugadas.