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Muévete como la dama, dispara una flecha, quema una casilla: encierra el tablero hasta que el ordenador se quede sin jugadas.
El juego abstracto de estrategia que el argentino Walter Zamkauskas inventó en 1988, un pariente del go que se juega con damas de ajedrez. Cada bando tiene cuatro amazonas. En tu turno, una de ellas se mueve como la dama del ajedrez y luego dispara una flecha desde donde ha llegado, también como una dama, y la casilla en la que cae la flecha queda quemada hasta el final de la partida. Nunca se captura nada: el tablero simplemente se encoge, y quien no puede mover en su turno pierde. Cierra más tablero que el ordenador y será él quien se quede antes sin jugadas. Juega contra el ordenador fácil en un tablero rápido de ocho por ocho, o contra el medio y el difícil en el tablero clásico de diez por diez, y cada día tienes una partida del día, igual para todos.
Llevas las blancas y juegas primero. Cada turno tiene dos pasos. Primero toca una de tus amazonas y se iluminan las casillas a las que puede llegar: se mueve como la dama del ajedrez, tantas casillas libres como quieras en fila, columna o diagonal, y nunca salta por encima de una amazona ni de una casilla quemada. Toca una de ellas y la amazona va allí. Después se iluminan en naranja las casillas a las que llega su flecha: también vuela como una dama, desde donde está ahora la amazona, y puede cruzar o alcanzar la casilla que acaba de dejar. Toca una para disparar y esa casilla queda quemada para siempre. Mientras la flecha no haya salido, Deshacer devuelve la amazona a su sitio. No se captura nada; quien no puede mover en su turno pierde. Cuando las flechas han dividido el tablero en zonas donde solo hay amazonas de un bando, ya nadie puede alcanzar al otro, así que el juego cuenta las jugadas que le quedan a cada bando en sus propias zonas y termina ahí: pierde el bando al que le toca mover, salvo que le queden más jugadas que al otro. Una victoria vale 100 puntos más tu ventaja, es decir, tus jugadas restantes menos las del ordenador; una derrota vale un punto por cada jugada que te quedaba.
Amazonas es un juego abstracto de estrategia para dos jugadores que el argentino Walter Zamkauskas inventó en 1988 y que se publicó por primera vez en 1992, en la revista argentina de pasatiempos El Acertijo. Pertenece a la misma familia que el go: gana quien domina más tablero que su rival. Pero aquí no se colocan piedras y nunca se captura nada. Cada bando tiene cuatro amazonas que se mueven como la dama del ajedrez, y cada jugada termina con una flecha que quema una casilla para siempre. El tablero se encoge turno a turno hasta que un bando ya no tiene adónde ir.
También enamora a los programadores: solo la posición inicial ofrece 2176 jugadas posibles, y el juego tiene su propia prueba en la Olimpiada de Computadoras, donde compiten programas de juego. Aquí juegas contra el ordenador: uno fácil en un tablero rápido de ocho por ocho, uno medio o difícil en el tablero clásico de diez por diez y una partida del día, igual para todos.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Porque, en cuanto las flechas separan a los dos bandos, el resultado está decidido: cada uno solo puede llenar sus propias casillas, una casilla quemada por jugada. Jugar todas esas jugadas solo llevaría tiempo, así que el juego las cuenta y termina ahí, igual que los jugadores ante un tablero de verdad paran cuando la cuenta está clara.
Para cada zona, el ordenador calcula la serie de jugadas más larga que pueden hacer allí tus amazonas. Casi siempre sale una jugada por casilla libre, porque una amazona puede avanzar a una casilla vecina y disparar la flecha hacia donde venía. Los pasillos y los callejones pueden dar menos.
No. Siempre hay alguien que se queda antes sin jugadas.
En ocho por ocho, una partida dura unos veinte turnos tuyos en lugar de treinta, una buena manera de aprender las formas antes de pasar al tablero completo.
Cada día, todo el mundo juega la misma partida contra el ordenador medio en diez por diez, desde la misma apertura: tu primera jugada y la respuesta del ordenador ya están en el tablero. El ordenador responde siempre igual a las mismas jugadas, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.