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El ajedrez vikingo de Laponia: el rey corre hacia el borde mientras dieciséis atacantes cierran el cerco.
El juego de tafl que Carlos Linneo vio jugar a los samis en Laponia en 1732, el más conocido de los juegos que hoy llamamos ajedrez vikingo. Un rey y ocho defensores empiezan en el centro de un tablero de nueve por nueve, y dieciséis atacantes esperan en cuatro grupos junto a los bordes. Todas las piezas se mueven como la torre del ajedrez, y una pieza cae cuando dos enemigos la encierran entre ellos. Lleva al rey a cualquier casilla del borde, o ponte del lado de los atacantes y dale caza. Juega contra el ordenador en fácil, medio o difícil, y cada día te espera una partida del día, igual para todos.
El bando del rey mueve primero. Toca una de tus piezas y se iluminarán las casillas a las que puede llegar; toca una para moverla allí. Todas las piezas, también el rey, avanzan tantas casillas libres como quieras en línea recta, como la torre del ajedrez, y nunca saltan. Solo el rey puede detenerse en el trono, la casilla central, pero cualquier pieza puede pasar por encima mientras esté vacío. Tu jugada captura una pieza enemiga cuando la deja encerrada entre dos de las tuyas en una fila o una columna, nunca en diagonal; el rey también captura, y el trono cuenta como enemigo: para los atacantes siempre, para los defensores solo mientras está vacío. Meterse entre dos enemigos no tiene peligro. El rey escapa, y su bando gana, en cuanto llega a cualquier casilla del borde. Lejos del trono, dos atacantes lo capturan como a cualquier otra pieza; en el trono hacen falta atacantes por los cuatro lados, y junto al trono por los otros tres. Los atacantes también ganan si cierran un anillo alrededor del rey y de todos los defensores. El bando que se queda sin jugadas pierde, la tercera vez que se repite una misma posición pierde el bando del rey, y tras 80 jugadas por bando la partida acaba en tablas. Una victoria vale 100 puntos más dos por cada jugada por debajo de 40, unas tablas 50, y una derrota tres puntos por cada pieza que hayas capturado.
El Tablut es el miembro sami de la familia del tafl, los juegos de tablero de la era vikinga que hoy llamamos ajedrez vikingo. Todos los demás juegos de tafl han tenido que reconstruirse a partir de tableros rotos y de unas pocas líneas de las sagas, pero el Tablut quedó por escrito: en 1732, el joven Carlos Linneo recorrió Laponia, vio jugarlo sobre una piel de reno bordada y copió el tablero y las reglas en su diario. El rey de los suecos ocupa el centro con ocho defensores; dieciséis moscovitas esperan en los bordes.
Durante dos siglos, una traducción inglesa entendió mal una regla clave y volvió al rey demasiado difícil de capturar. Aquí juegas el juego tal como lo escribió Linneo, en la lectura que usa la Federación Mundial de Tafl en sus campeonatos: contra un ordenador fácil, medio o difícil, con cualquiera de los dos bandos, y con una partida del día igual para todos.
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Es un juego de tafl, la familia que los vikingos jugaban en Escandinavia, Gran Bretaña e Irlanda, y «ajedrez vikingo» es el nombre que hoy damos a todos ellos. El Tablut en concreto es la versión que los samis de Laponia todavía jugaban cuando Linneo pasó por allí en 1732, y la única cuyas reglas nos han llegado por escrito.
Porque así lo escribió Linneo. La huida por las esquinas viene de los tableros más grandes de hnefatafl reconstruidos en el siglo XX, en parte para compensar la regla mal traducida según la cual el rey siempre necesita cuatro atacantes alrededor. Con el rey capturado por dos atacantes, como en el original, la regla del borde da una partida equilibrada.
Como a cualquier otra pieza, con dos atacantes a ambos lados, siempre que esté lejos del trono. En el trono hacen falta atacantes por los cuatro lados, y junto al trono por los tres lados que no son el trono.
No. La tercera vez que aparece la misma posición pierde el bando del rey, y tras 80 jugadas por bando la partida acaba en tablas. La mayoría de las partidas se deciden en 20 a 40 jugadas.
De entrada defiendes al rey, el bando que casi todo el mundo aprende primero. Elige los atacantes con los botones de bando para darle caza tú: su juego es más lento y consiste sobre todo en levantar muros.
Cada día todo el mundo juega la misma partida contra el ordenador de nivel medio, y el día decide con qué bando juegas. El ordenador responde igual a las mismas jugadas, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.