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El ajedrez japonés, donde cada pieza que capturas se une a tu ejército.
El ajedrez de Japón, sobre un tablero de nueve por nueve con piezas de madera de cinco lados cuya punta mira al rival. Las piezas se promocionan al llegar a las tres últimas filas, y cada pieza que capturas puedes lanzarla de nuevo al tablero como tuya, así que la partida nunca se apaga. Mueves primero contra el ordenador, con tres niveles; mientras aprendes, las piezas llevan una letra occidental junto al kanji, y cada día hay una partida contra el mismo ordenador para todo el mundo.
Toca una de tus piezas y se iluminan las casillas a las que puede llegar; toca una para mover allí. En lugar de mover, puedes tocar una pieza de tu soporte y luego una casilla vacía para lanzarla. El rey da un paso en cualquier dirección. La torre avanza lo que quiera por una fila o columna, el alfil en diagonal. El general de oro da un paso en cualquier dirección salvo en diagonal hacia atrás; el de plata un paso en diagonal o recto hacia delante. El caballo salta dos casillas hacia delante y una al lado, la lanza avanza lo que quiera recto hacia delante, el peón una casilla hacia delante. Una pieza que entra, se mueve o sale de las tres últimas filas puede promocionar: peón, lanza, caballo y plata pasan a moverse como el oro, el alfil gana los pasos rectos del rey y la torre los diagonales; un peón o una lanza en la última fila y un caballo en las dos últimas deben promocionar. Las piezas capturadas cambian de bando y quedan en tu mano: lánzalas a cualquier casilla vacía, nunca donde ya no pudieran moverse, nunca un segundo peón sin promocionar en una columna y nunca un peón que dé mate. Gana dando mate al rey del ordenador. La misma posición cuatro veces es tablas, salvo que un bando haya dado jaque en cada jugada: entonces ese bando pierde; una partida que llega a 128 jugadas por bando es tablas. Una victoria vale 100 puntos más dos por cada jugada por debajo de 80.
El shogi (将棋, «el juego de tablero de los generales») es el ajedrez de Japón, que allí juegan millones de personas y se sigue como un deporte, con duelos profesionales por títulos en televisión. Viene de la misma familia de juegos de guerra que el ajedrez y el xiangqi, pero tiene un giro propio: la pieza que capturas no desaparece. Cambia de bando, espera en tu mano y, en una jugada posterior, puedes lanzarla de nuevo al tablero como tuya. El tablero nunca se vacía, los ataques llegan desde cualquier sitio y una partida puede darse la vuelta en una sola jugada.
Aquí mueves primero, desde abajo, contra el ordenador con tres niveles, y cada día hay una partida del día contra el mismo ordenador para todo el mundo.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas ni cuenta.
Cada pieza lleva también una pequeña letra occidental (K, R, B, G, S, N, L, P, con un + al promocionar), y al tocar una pieza la línea de estado te dice su nombre y cómo se mueve. La ayuda muestra todas las piezas con un diagrama. Cuando conozcas los kanji, puedes quitar las letras desde allí.
El rojo marca una pieza promocionada, como en muchos juegos reales, cuyo reverso está escrito en rojo. El peón promocionado se llama tokin (と), y la lanza, el caballo y la plata promocionados llevan las formas abreviadas 杏, 圭 y 全.
Lo impide una de tres reglas: ya tienes un peón sin promocionar en esa columna, el peón quedaría en la última fila sin poder moverse nunca, o el lanzamiento daría mate en el acto. Un peón que avanza y da mate sí vale; solo uno lanzado no.
A la cuarta vez la partida termina. Si un bando dio jaque en cada jugada desde que la posición apareció por primera vez, ese bando pierde. Si no, son tablas.
Cada día todo el mundo juega contra el ordenador de nivel medio, inicializado con la fecha: las mismas jugadas reciben las mismas respuestas y las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Las reglas estándar de la Asociación Japonesa de Shogi, tal como las publica en inglés la Federación de Asociaciones Europeas de Shogi (Laws of Shogi). Dos simplificaciones encajan con una partida informal: unas tablas por sennichite terminan la partida en lugar de repetirla, y una partida que llega a 128 jugadas por bando es tablas, en vez del recuento de puntos, rara vez necesario, cuando los reyes entran en campo rival.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.