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Tira, para y aguanta los nervios: una tanda de penaltis contra el ordenador.
Una tanda de penaltis contra el ordenador: tiras tú y luego paras tú, cinco rondas cada uno y después muerte súbita. Eliges la esquina y la fuerza, y el portero adivina hacia dónde lanzarse; un disparo fuerte es difícil de parar, pero puede irse fuera. En la portería, eliges dónde te lanzas antes del disparo, y cada lanzador tiene sus costumbres. Tres niveles y, cada día, el partido del día, el mismo para todos.
Cuando tiras, toca la portería para mover la diana y luego desliza hacia arriba desde el balón: cuanto más rápido deslizas, más fuerte golpeas. Un disparo fuerte vuela más rápido, pero puede desviarse de la diana, y el círculo que la rodea te muestra cuánto. El portero se lanza cuando golpeas: si adivina la esquina, para todo lo que no vaya lo bastante fuerte o lo bastante lejos de él. Cuando paras tú, el lanzador del ordenador coge carrerilla y tú tocas la portería donde quieres lanzarte antes de que golpee; si no eliges nada, te quedas en el centro. Cada lanzador tiene un lado preferido, así que fíjate en dónde ha tirado antes. Cada uno tira cinco penaltis y la tanda termina en cuanto el resultado ya no puede cambiar; si hay empate, llega la muerte súbita. Ganas 100 puntos por cada gol, 80 por cada parada y 300 por la victoria. Con teclado: las flechas mueven la diana o la estirada, y mantener pulsado Espacio carga la fuerza.
Penaltis es el final de una final de copa en tu mano: tú contra el ordenador, desde el punto de penalti, a once metros. Tiras una vez y luego te pones bajo palos para uno de los suyos, cinco rondas cada uno, y si siguen empatados, la tanda va a muerte súbita.
Cada disparo es una elección entre colocación y fuerza. Cada parada es una apuesta que hay que hacer antes del golpeo. Tres niveles de rival y, cada día, el partido del día, el mismo para todos.
Tiras tú primero. El marcador sobre el campo muestra cada penalti lanzado hasta ahora.
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Cuanto más fuerte golpeas, más puede desviarse el balón de la diana. El círculo punteado alrededor de la diana te muestra cuánto antes de soltar.
Adivina, y a veces te lee: los niveles más difíciles reaccionan antes, se estiran más y recuerdan qué lado prefieres.
En cuanto el resultado ya no puede cambiar, incluso antes de cinco penaltis por bando. Si tras cinco cada uno sigue el empate, llega la muerte súbita, hasta quince rondas.
Cada día todos se enfrentan al mismo rival con las mismas costumbres, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Nueve hoyos de putt, con paredes, arena, agua y pendientes.
Nueve hoyos completos vistos desde arriba: elige el palo, lee el viento y clava el swing de dos toques.
Apunta, asienta la mano y lanza: de 501 a cero, cerrando en doble.
Lee el viento, tensa, suelta: doce flechas al amarillo.