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Lee el viento, tensa, suelta: doce flechas al amarillo.
Tiro con arco a diana en un campo al aire libre. Tira hacia atrás en cualquier parte de la pantalla para tensar el arco, apunta contra el viento y suelta: la flecha vuela con la gravedad y el viento y se clava en la diana reglamentaria de diez zonas, del 10 en el amarillo al 1 en el blanco exterior, y el diez interior cuenta como X. Una tirada son 4 series de 3 flechas, 120 puntos como máximo. Cada serie trae un viento nuevo, que marcan una bandera junto a la diana y una flecha con su velocidad. Tres campos: una diana cercana en un prado por la mañana, con brisa suave, otra más lejos en un bosque otoñal, con viento moderado, y un tiro largo en una cresta de montaña, con rachas fuertes y una diana que se balancea. El Campo del día tiene los mismos vientos para todos.
Pulsa en cualquier parte del campo y tira hacia atrás, hacia la parte de abajo de la pantalla: el arco se tensa y una guía corta de puntos muestra el primer tramo del vuelo. Cuanto más tiras, más rápido vuela la flecha y más arriba pega; si tiras poco, pega abajo o cae antes de la diana. Tira hacia un lado para apuntar al otro, como con un tirachinas. Suelta para disparar, o vuelve al punto de partida para bajar el arco. La etiqueta de arriba a la izquierda muestra el viento de la serie: su flecha señala hacia dónde sopla, el número es su velocidad, y la bandera junto a la diana ondea igual. Apunta contra el viento. En los campos con más viento las rachas van y vienen, así que mira el número antes de soltar. El círculo de arriba a la derecha muestra de cerca las flechas de la serie; una flecha que toca una línea vale la zona más alta. Tras 3 flechas la serie se puntúa y cambia el viento. Con teclado: las flechas izquierda y derecha apuntan (con Mayús, en pasos finos); mantén Espacio para tensar, más fuerte cuanto más lo mantengas, y suéltalo para disparar; Escape baja el arco.
El tiro con arco a diana es la modalidad olímpica: los arqueros disparan series de flechas desde una distancia fija a una diana redonda de diez zonas y suman los puntos. El amarillo del centro vale 10, y luego las zonas rojas, azules, negras y blancas bajan hasta el 1 del borde. La mitad interior del diez es la X, que vale 10 y sirve para desempatar.
Aquí tiras una tirada de 12 flechas, en 4 series de 3, en un campo al aire libre donde el rival es el viento. Cada serie trae un viento nuevo, y la bandera junto a la diana te lo muestra. Hay tres campos: una diana cercana en un prado por la mañana, solo con una brisa suave, otra más lejos en un bosque otoñal, con viento moderado y alguna racha, y un tiro largo en una cresta de montaña, con viento fuerte a rachas y una diana que se balancea despacio. El Campo del día da a todos los mismos vientos ese día.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
La mitad interior de la zona del diez. Sigue valiendo 10, pero los arqueros cuentan sus X para desempatar, y las clasificaciones de aquí también: dos totales iguales se separan por las X.
Cada flecha vale la zona donde se clava, del 10 al 1, y un fallo no vale nada. Doce flechas forman la tirada, así que 120 es la puntuación perfecta.
El campo medio, con los mismos cuatro vientos para todos ese día, para que las puntuaciones se comparen directamente en la clasificación.
No has tirado lo suficiente: una flecha más lenta cae más antes de llegar a la diana, y en el campo largo puede caer en la hierba. Tira un poco más en la siguiente.
Nueve hoyos de putt, con paredes, arena, agua y pendientes.
Nueve hoyos completos vistos desde arriba: elige el palo, lee el viento y clava el swing de dos toques.
Apunta, asienta la mano y lanza: de 501 a cero, cerrando en doble.
Elige tu línea, dale efecto y tumba los diez bolos.