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Une tus dos lados antes de que el ordenador una los suyos.
Un clásico juego de conexión en un tablero de hexágonos. Tú eres el rojo y tienes dos lados opuestos del rombo; el ordenador es el azul y tiene los otros dos. Os turnáis para ocupar casillas, y el primero que une sus dos lados con una cadena sin cortes gana. Cada casilla toca otras seis, así que una cadena siempre puede colarse por algún lado, y un tablero lleno siempre tiene ganador. Juega contra el ordenador en un tablero de 7 por 7, 9 por 9 u 11 por 11, donde él mueve primero.
Toca una casilla vacía para ocuparla en rojo; después el ordenador ocupa una en azul. Une los dos lados rojos del tablero con una cadena sin cortes de casillas rojas antes de que el azul una los suyos. Las cadenas pasan por los seis vecinos de cada casilla. Dos casillas tuyas con dos casillas vacías entre ellas forman un puente: si el ordenador ocupa una de las dos, ocupa la otra y siguen unidas. Una victoria vale 100 puntos más uno por cada casilla por debajo del doble del lado del tablero.
Hex es un clásico juego de conexión para dos, aquí contra el ordenador. El tablero es un rombo de casillas hexagonales. Tú eres el rojo y tienes dos lados opuestos; el ordenador es el azul y tiene los otros dos. Los jugadores ocupan por turnos una casilla vacía cada uno, y el primero que une sus dos lados con una cadena sin cortes de casillas propias gana.
Como cada casilla toca otras seis, una cadena siempre encuentra un rodeo, y un tablero lleno siempre tiene exactamente un ganador: Hex nunca acaba en empate. Hay tres tamaños, 7 por 7, 9 por 9 y 11 por 11, cada uno con un ordenador más fuerte, y en el más grande el ordenador mueve primero.
Toca una casilla vacía para ocuparla en rojo. El ordenador responde con una casilla azul.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en tu navegador, sin descargas y sin cuenta.
No. Un tablero lleno siempre contiene una cadena ganadora de exactamente uno de los dos lados, así que toda partida tiene ganador.
Tú, en los tableros fácil y medio. En el difícil abre el ordenador, y el primer movimiento vale mucho en Hex, así que ese tablero es la prueba de verdad.
El ordenador fácil mira un movimiento por delante y a veces elige una casilla peor; el medio también ve los puentes; el difícil mira dos movimientos por delante y juega primero.
Una victoria vale 100 puntos más un punto por cada casilla por debajo del doble del lado del tablero que hayas usado, así que una cadena corta y directa puntúa más. Más es mejor.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.
Tres en línea, y te llevas una ficha.
Encierra, voltea, quédate las esquinas.
Piedras blancas y negras en un tablero de nueve por nueve: rodea más espacio que el ordenador.