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Quince dos, quince cuatro: llega el primero a 121.
El clásico juego de cartas para dos con tablero de clavijas, seis cartas cada uno, contra el ordenador. Descartas dos cartas al crib, se corta el mazo y se descubre una carta, y después bajáis cartas por turnos hasta 31 para sumar quinces, parejas, escaleras y el paso, y al final cuentas tu mano: quince dos, quince cuatro y una pareja, seis. Gana quien llegue primero a 121. Juega contra un ordenador fácil, medio o difícil, y cada día trae repartos nuevos, los mismos para todos.
Tú y el ordenador recibís seis cartas cada uno y descartáis dos al crib, una mano extra que es del que reparte. Luego se corta el mazo y se descubre la carta de corte; si es una jota, el que reparte se anota 2. En el juego sale el que no reparte y bajáis una carta por turno, sin que la cuenta pase nunca de 31: llegar a 15 o a 31 da 2, una carta igual a la anterior hace pareja por 2 (trío 6, póquer 12) y completar una escalera de tres cartas o más, en cualquier orden, da un punto por carta. Si no puedes bajar ninguna carta, pasas y el otro sigue jugando; quien baja la última carta se anota 1 y la cuenta vuelve a cero. En el recuento cada mano se cuenta con la carta de corte, primero la del que no reparte, luego la del que reparte y el crib: 2 por cada combinación que sume 15, 2 por cada pareja, un punto por carta por cada escalera, 4 por cuatro cartas del mismo palo en la mano (5 con la carta de corte; el crib necesita las cinco) y 1 por la jota del palo de la carta de corte. El reparto se alterna, y el primero en llegar a 121 gana en el acto, incluso a mitad del juego. Tu puntuación: tus puntos, los puntos que le faltan al ordenador para llegar a 121 y 100 por la victoria.
El cribbage es un juego de cartas para dos que se juega desde hace casi cuatrocientos años en pubs, cocinas y comedores de barco; su invención suele atribuirse al poeta inglés sir John Suckling, a principios del siglo XVII. Su seña de identidad es el tablero: una tabla de madera con dos hileras de agujeros, en la que cada jugador avanza dos clavijas, saltando una sobre otra, cada vez que suma puntos. Aquí juegas la versión de seis cartas para dos, contra el ordenador, con las reglas de siempre.
Cada mano tiene tres partes. Descartas dos cartas al crib, la mano de más del que reparte. En el juego bajáis cartas por turnos hacia una cuenta de 31 y sumáis por quinces, parejas y escaleras según aparecen. En el recuento cada mano se cuenta con la carta de corte: quince dos, quince cuatro y una pareja, seis. Gana el primero que llega a 121. El ordenador tiene tres niveles y cada día trae repartos nuevos, los mismos para todos.
Reparte primero quien corta la carta más baja; después el reparto se alterna en cada mano.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en tu navegador, sin descargas y sin necesidad de cuenta.
No. Juega solo con lo que ve desde su sitio: sus seis cartas, la carta de corte y las cartas ya bajadas, más lo que le han dicho tus pasos. Nunca mira tu mano, tu descarte ni el mazo.
Las reglas te obligan a jugar siempre que puedas. El juego pasa por ti en cuanto ninguna carta cabe, así que nunca tienes que pensar en ello.
Quien pierde con menos de 91 puntos se queda zapatero, y con menos de 61, doble zapatero. La línea está marcada en el tablero y el final de la partida te avisa si ha pasado. Aquí no se dobla la apuesta, pero la diferencia de un zapatero sube tu puntuación.
No. Cada mano y cada crib se cuentan enteros para los dos, combinación a combinación, así que nunca se pierde un punto.
Cada día todos reciben los mismos repartos contra el mismo ordenador, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Forma escaleras y grupos, cierra pronto o busca el gin, y llega el primero a 100.
El rummy rumano de atril: bájate con 45, coloca en todas las jugadas y cierra el primero.
Liga tus siete cartas, cierra con 5 o menos y manda al ordenador por encima de 100.
Arma canastas de siete, pelea por el pozo y llega primero a 3000.