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Lanza el tirador, emboca tus fichas, cubre la reina.
El carrom, el juego de tablero de la India y sus vecinos, contra el ordenador en un tablero de tamaño reglamentario: nueve fichas blancas, nueve negras y la reina roja en el centro, cuatro agujeros en las esquinas. Con un toque de dedo lanzas el pesado tirador desde tu línea de base para embocar las fichas de tu color, y cada ficha embocada te da otro tiro. La reina vale tres puntos para quien la cubre. Una partida se juega a 12 puntos en tres tableros como mucho, con tres niveles de rival y, cada día, una Partida diaria con la misma salida para todos.
Juegas con blancas desde la línea de base de abajo. Primero coloca el tirador en tu línea: arrástralo o toca la línea donde lo quieras. Después tira hacia atrás desde el tirador como con un tirachinas y suelta: la guía muestra hacia dónde irá y con qué fuerza, pero solo un tramo corto, así que el ángulo lo juzgas tú. Un tirón que empiece en cualquier otro punto del tablero funciona igual. Si embocas una ficha de tu color, vuelves a tirar. Las reglas son las de la Federación Internacional de Carrom, reducidas a lo esencial: el tirador puede salir en cualquier dirección, también hacia atrás. La reina solo puede entrar cuando ya has embocado una ficha tuya, y debes cubrirla con una ficha tuya en el mismo tiro o en el siguiente; si no, vuelve al centro. Embocar el tirador es falta: tus fichas que cayeron con él vuelven al centro, y otra más como castigo (que debes hasta tener una). Tu última ficha no puede entrar antes de que la reina esté cubierta. Un tablero termina cuando un bando ha embocado sus nueve fichas: suma un punto por cada ficha que le quede al rival, y tres más por la reina si la cubrió. Gana quien llegue antes a 12 puntos, en tres tableros como mucho. Con teclado: las flechas izquierda y derecha mueven el tirador, arriba y abajo giran la puntería, y mantener Espacio carga el tiro.
El carrom es el juego de mesa de la India, Pakistán, Sri Lanka y Nepal, jugado desde hace generaciones en casas, clubes y esquinas. Está a medio camino entre el billar y el tejo: en lugar de un taco, lanzas con un toque de dedo un disco pesado, el tirador, que manda las fichas más ligeras a deslizarse por el tablero liso y empolvado hasta los cuatro agujeros de las esquinas.
Aquí juegas contra el ordenador en un tablero de tamaño reglamentario: nueve fichas blancas, nueve negras y la reina roja en el centro. Tú llevas las blancas, abajo; el ordenador, las negras, arriba. Hay tres niveles de rival, desde uno tranquilo hasta uno que casi nunca falla, y cada día una Partida diaria con la misma salida para todos.
Tú abres el primer tablero, el ordenador el segundo y tú el tercero.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Las de la Federación Internacional de Carrom, reducidas a lo esencial para una partida rápida: sin tiros con el pulgar ni salida en tres intentos, cualquier dirección permitida para el tirador, la reina cubierta en el mismo tiro o en el siguiente, y una ficha de castigo por embocar el tirador. Los puntos de cada tablero se cuentan como en los clubes: uno por cada ficha que le queda al que pierde, más tres por la reina cubierta.
Debes una ficha de castigo. En cuanto entre una de las tuyas, vuelve directamente al centro.
100 por cada punto que ganas en los tableros, 10 por cada ficha tuya embocada al terminar un tablero y 500 por ganar la partida (200 si hay empate).
Cada día todo el mundo juega las mismas salidas contra el mismo ordenador, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Nueve hoyos de putt, con paredes, arena, agua y pendientes.
Nueve hoyos completos vistos desde arriba: elige el palo, lee el viento y clava el swing de dos toques.
Apunta, asienta la mano y lanza: de 501 a cero, cerrando en doble.
Lee el viento, tensa, suelta: doce flechas al amarillo.