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Verbinde deine beiden Seiten, bevor der Computer seine verbindet.
Ein klassisches Verbindungsspiel auf einem Brett aus Sechsecken. Du bist Rot und besitzt zwei gegenüberliegende Seiten der Raute; der Computer ist Blau und besitzt die anderen beiden. Ihr besetzt abwechselnd Felder, und wer zuerst seine beiden Seiten mit einer durchgehenden Kette verbindet, gewinnt. Jedes Feld berührt sechs andere, eine Kette findet also immer einen Weg vorbei, und ein volles Brett hat immer einen Sieger. Spiel gegen den Computer auf einem Brett mit 7 mal 7, 9 mal 9 oder 11 mal 11 Feldern, auf dem er zuerst zieht.
Tippe auf ein leeres Feld, um es rot zu besetzen; danach besetzt der Computer eines in Blau. Verbinde die beiden roten Seiten des Bretts mit einer durchgehenden Kette roter Felder, bevor Blau seine Seiten verbindet. Ketten laufen über die sechs Nachbarn jedes Felds. Zwei deiner Felder mit zwei leeren Feldern dazwischen bilden eine Brücke: Besetzt der Computer eines davon, nimm das andere, und sie bleiben verbunden. Ein Sieg bringt 100 Punkte plus einen für jedes Feld unter der doppelten Seitenlänge des Bretts.
Hex ist ein klassisches Verbindungsspiel für zwei, hier gegen den Computer gespielt. Das Brett ist eine Raute aus sechseckigen Feldern. Du bist Rot und besitzt zwei gegenüberliegende Seiten; der Computer ist Blau und besitzt die anderen beiden. Abwechselnd besetzt jeder ein leeres Feld, und wer zuerst seine beiden Seiten mit einer durchgehenden Kette eigener Felder verbindet, gewinnt.
Weil jedes Feld sechs andere berührt, findet eine Kette immer einen Umweg, und ein volles Brett hat immer genau einen Sieger: Hex endet nie unentschieden. Es gibt drei Größen, 7 mal 7, 9 mal 9 und 11 mal 11, jede mit einem stärkeren Computer, und auf dem größten Brett zieht der Computer zuerst.
Tippe auf ein leeres Feld, um es rot zu besetzen. Der Computer antwortet mit einem blauen Feld.
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Nein. Ein volles Brett enthält immer eine Siegerkette für genau eine Seite, also hat jede Partie einen Sieger.
Du, auf dem leichten und dem mittleren Brett. Auf dem schweren eröffnet der Computer, und der erste Zug ist in Hex viel wert, deshalb ist dieses Brett die echte Prüfung.
Der leichte Computer schaut einen Zug voraus und wählt manchmal ein schwächeres Feld; der mittlere sieht auch Brücken; der schwere schaut zwei Züge voraus und zieht zuerst.
Ein Sieg bringt 100 Punkte plus einen Punkt für jedes Feld unter der doppelten Seitenlänge des Bretts, das du gebraucht hast, eine kurze, direkte Kette bringt also mehr. Mehr ist besser.
Vierundsechzig Felder. Sechs Rivalen. Eine ruhige Nacht.
Drei in einer Reihe nehmen einen Stein.
Umzingeln, umdrehen, Ecken holen.
Schwarze und weiße Steine auf einem Brett von neun mal neun: Umzingle mehr davon als der Computer.