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Die alte Jagd auf dem Hof: Eine Gänseschar will den Fuchs einsperren, der eine Gans nach der anderen überspringt.
Eines der ältesten Jagdspiele Europas, gespielt auf demselben Kreuz aus 33 Punkten wie Solitär. Dreizehn Gänse beginnen unten auf dem Brett und dürfen nur nach oben oder zur Seite ziehen; der Fuchs steht allein in der Mitte, zieht in jede Richtung und schlägt eine Gans, indem er über sie springt, wenn möglich mehrere in einem Zug. Die Gänse gewinnen, wenn sie den Fuchs einsperren, der Fuchs, wenn er die Schar lichtet oder an ihr vorbeischlüpft. Führe die Gänse, die schwierigere und strategischere Seite, oder spiel den Fuchs gegen einen leichten, mittleren oder schweren Computer. Jeden Tag gibt es außerdem eine Partie des Tages, die für alle gleich ist.
Die Gänse ziehen zuerst. Tippe eine deiner Figuren an, und die Punkte, die sie erreichen kann, leuchten auf; tippe einen davon an, um dorthin zu ziehen. Eine Gans zieht einen Punkt weit entlang einer Linie: nach oben, schräg nach oben oder zur Seite, nie zurück, und sie springt nie. Der Fuchs zieht einen Punkt weit entlang jeder Linie in jede Richtung, oder er springt über eine benachbarte Gans auf den freien Punkt direkt dahinter und schlägt sie. Von dort, wo er landet, darf er im selben Zug weiterspringen, so oft er kann, und jederzeit aufhören: Springen ist nie Pflicht. Diagonale Linien laufen nur durch jeden zweiten Punkt. Die Gänse gewinnen, wenn sie den Fuchs so einsperren, dass er nicht mehr ziehen kann. Der Fuchs gewinnt, wenn nur noch acht Gänse übrig sind, wenn er tiefer steht als alle Gänse (Gänse ziehen nie zurück und könnten ihn nie wieder einsperren), wenn die Gänse nicht mehr ziehen können oder wenn er nach je 60 Zügen noch frei ist. Du führst die Gänse, außer du wählst den Fuchs; auf Schwer führt der Computer siebzehn Gänse gegen deinen Fuchs. Ein Sieg bringt 100 Punkte plus zwei für jeden Zug unter 40, eine Niederlage einen Punkt für jeden Zug, den du durchgehalten hast, höchstens 45.
Fuchs und Gänse ist eines der ältesten Jagdspiele Europas. Die eine Seite hat einen einzigen Fuchs, die andere eine ganze Gänseschar, und beide wollen etwas völlig anderes: Die Gänse rücken näher, der Fuchs schnappt sie sich eine nach der anderen. Fuchsspiele werden in ganz Europa seit dem Mittelalter gespielt, und schon die nordischen Sagas erwähnen eines, das Halatafl.
Gespielt wird auf dem Kreuz aus 33 Punkten, das man vom Solitär kennt. Hier stehen dem Fuchs dreizehn Gänse gegenüber, die nur nach oben oder zur Seite ziehen dürfen: die heute verbreitetste Regel, die sie als Schar zusammenhält. Führe die Gänse oder spiel den Fuchs gegen einen leichten, mittleren oder schweren Computer. Jeden Tag gibt es außerdem eine Partie des Tages, die für alle gleich ist.
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Das hängt von den Regeln ab. Viele alte Quellen halten dreizehn Gänse für zu wenig und den Fuchs für zu stark, deshalb tauchen in späteren Regelbüchern Scharen von 15, 17 oder 18 Gänsen auf. Hier sind die Stufen des Computers so eingestellt, dass du auf beiden Seiten gewinnen kannst, und die Gänse sind die schwierigere, strategischere Seite.
Das ist heute die verbreitetste Regel, und sie macht jeden Gänsezug wichtig: Eine Gans, die vorgerückt ist, hat sich festgelegt. Außerdem verhindert sie, dass die Gänse endlos hin und her ziehen, während der Fuchs wartet.
Nein. Springen ist nie Pflicht, und in einer Sprungkette darf der Fuchs nach jedem Sprung aufhören. Eine Gans, die der Fuchs schlagen könnte, kann auch ein Köder sein.
Weil die Gänse nie zurückziehen können. Ein Fuchs, der tiefer steht als alle Gänse, hat seine Reihe und alle Reihen darunter für den Rest der Partie für sich und kann nie mehr eingesperrt werden.
Der Fuchs hat durchgehalten und gewinnt. Die Gänse müssen ihn innerhalb von je 60 Zügen einsperren, also muss die Schar vorrücken, statt zu warten.
Jeden Tag spielen alle mit den Gänsen gegen denselben mittleren Fuchs. Der Computer antwortet auf dieselben Züge immer gleich, deshalb lassen sich die Punkte in der Bestenliste direkt vergleichen.
Vierundsechzig Felder. Sechs Rivalen. Eine ruhige Nacht.
Drei in einer Reihe nehmen einen Stein.
Umzingeln, umdrehen, Ecken holen.
Schwarze und weiße Steine auf einem Brett von neun mal neun: Umzingle mehr davon als der Computer.