Se încarcă…
Douăsprezece piese de lemn din câte cinci pătrățele. Umple tabla, fără goluri.
Puzzle‑ul clasic cu pentomino: cele douăsprezece forme alcătuite din cinci pătrățele lipite latură la latură, numite după literele cu care seamănă, F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y și Z, și o tablă de umplut exact cu ele, fiecare piesă folosită o singură dată și niciuna peste alta. Ușor îți dă o tablă mică și patru până la șase piese. Mediu îți dă opt până la zece piese pentru o tablă pe care o umplu într‑un singur fel, sau una dintre tablele mari de douăsprezece piese, cu câteva piese deja fixate. Greu e jocul adevărat: toate cele douăsprezece piese pe dreptunghiul de 6 pe 10, pe cel de 5 pe 12, de 4 pe 15, de 3 pe 20 (doar două soluții) și pe pătratul de 8 pe 8 fără patru pătrățele, din centru sau din alte locuri. În fiecare zi, o tablă medie nouă, aceeași pentru toți.
Trage o piesă de pe tavă pe tablă: pătrățelele pe care ar cădea se luminează, iar când îi dai drumul se așază în grilă. Poți și să atingi o piesă de pe tavă ca s‑o alegi, apoi un pătrățel de pe tablă ca s‑o pui peste el. Rotește îi dă piesei alese un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic, iar Oglindește o întoarce pe partea cealaltă, pe tavă sau pe tablă. Atinge o piesă de pe tablă ca s‑o duci înapoi pe tavă. Tabla e gata când fiecare pătrățel e acoperit. Golește trimite toate piesele înapoi pe tavă, iar un indiciu (trei pe tablă) pune o piesă la locul ei. Scorul e timpul de la prima mutare plus 30 de secunde pentru fiecare indiciu. Cu cât mai mic, cu atât mai bine.
Un pentomino e o formă din cinci pătrățele lipite latură la latură. Există exact douăsprezece, dacă o formă întoarsă pe partea cealaltă sau rotită contează ca aceeași, și fiecare poartă numele literei cu care seamănă: F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y și Z. Împreună acoperă șaizeci de pătrățele, iar jocul e mereu același: umpli exact o tablă, fiecare pătrățel acoperit, fiecare piesă folosită o dată, niciuna peste alta.
Numele vine de la matematicianul american Solomon W. Golomb, care a început să scrie despre aceste forme în 1953 și a făcut cuvântul din grecescul pente, cinci, și din domino. Rubrica Mathematical Games a lui Martin Gardner din Scientific American le‑a făcut cunoscute publicului larg, dar piesele sunt mai vechi decât numele lor: primul set complet de douăsprezece a apărut în cartea lui Henry Dudeney, The Canterbury Puzzles, în 1907.
Dreptunghiurile mari sunt clasicele. Cel de 6 pe 10 se poate umple în 2.339 de feluri, cel de 5 pe 12 în 1.010, cel de 4 pe 15 în 368, iar lungul 3 pe 20 doar în două, fără să numărăm ca nouă o soluție rotită sau oglindită. Pătratul de 8 pe 8 cu o gaură de 2 pe 2 în centru are 65 de soluții; Dana Scott l‑a rezolvat cu calculatorul încă din 1958.
Umple fiecare pătrățel al tablei cu piesele de pe tavă.
Da. Ca toate jocurile de pe Play, merge gratuit în browser, fără descărcare și fără cont.
Da. Fiecare tablă de aici a fost făcută pornind de la o soluție cunoscută și verificată printr‑o căutare pe calculator. Multe table se pot umple în mai multe feluri, iar orice fel care acoperă fiecare pătrățel contează.
Pune o piesă la locul ei. Jocul caută întâi un fel de a termina tabla care păstrează toate piesele puse de tine; dacă nu există, pune următoarea piesă din soluția lui și trimite înapoi pe tavă orice piesă care stă în cale. Ai trei indicii pe tablă, iar fiecare adaugă 30 de secunde la scor.
În fiecare zi toată lumea primește aceeași tablă medie, așa că timpii se compară direct în clasamentul zilei.
Leagă două plăcuțe la fel cu un drum de cel mult două cotituri și golește tabla.
Așază rampe și porți basculante, ca fiecare bilă de sticlă să ajungă în cupa culorii ei.
Citește grila. Sparge cronometrul.
Îndoaie fasciculul. Trezește fiecare nod.