Se încarcă…
Fă canaste de câte șapte cărți, luptă pentru grămadă și ajungi primul la 3000.
Canastă, marele joc de remi născut în Uruguay, în doi: tu contra calculatorului, cu două pachete și patru jokeri. Tragi câte două cărți pe tură, așezi pe masă formații de cel puțin trei cărți de aceeași valoare și construiești canaste, câte șapte cărți de același fel, naturale sau cu cărți-joker. Iei toată grămada când îi poți folosi cartea de sus, o îngheți cu o carte-joker, o blochezi cu un trei negru și închizi când ai două canaste. O partidă merge până la 3000 de puncte, adică două sau trei mâini. În fiecare zi apare o partidă a zilei, cu aceleași cărți pentru toți.
Se joacă cu două pachete și patru jokeri. Jokerii și doiarii sunt cărți-joker: țin locul oricărei cărți. Fiecare primește 15 cărți, iar următoarea se întoarce cu fața în sus și începe grămada. La rândul tău tragi primele două cărți din pachet sau iei toată grămada, apoi așezi formații și arunci o carte cu fața în sus. O formație are cel puțin trei cărți de aceeași valoare, asul sau de la 4 la popă, dintre care cel puțin două naturale și cel mult trei cărți-joker; cărțile de aceeași valoare care vin mai târziu merg pe aceeași formație. De la șapte cărți în sus formația devine canastă: 500 de puncte naturală, 300 cu cărți-joker. Prima ta formație dintr-o mână trebuie să facă cel puțin 50 de puncte (15 cu scorul sub zero, 90 de la 1500, 120 de la 3000), iar cărțile valorează: jokerul 50, asul și doiarul 20, de la popă la 8 câte 10, de la 7 la 4 și treiarul negru câte 5. Ca să iei grămada, îi așezi pe loc cartea de sus cu două cărți din mână, cu o carte naturală și o carte-joker sau pe o formație a ta; cât timp n-ai nimic pe masă, sau după ce o carte-joker a înghețat grămada, o iei doar cu o pereche naturală. Un trei negru deasupra blochează grămada pentru o tură. Treiarii roșii se pun pe masă imediat ce îi primești și se înlocuiesc din pachet: 100 fiecare, 800 toți patru, dar se scad dacă la sfârșitul mâinii n-ai nicio formație. Cu două canaste poți închide, așezând toate cărțile sau toate în afară de una, pe care o arunci: încă 100 de puncte, 200 dacă ai așezat toată mâna dintr-o singură tură. Apoi fiecare își adună canastele, treiarii roșii și cărțile de pe masă și pierde ce i-a rămas în mână. Câștigă primul care ajunge la 3000 (canasta clasică se joacă până la 5000). Scorul tău: totalul tău, punctele care îi lipsesc calculatorului până la 3000 și încă 1000 pentru victorie.
Canasta este jocul de remi pornit din Uruguay care a cucerit lumea prin anii 1940: două pachete și patru jokeri, formații de cel puțin trei cărți de aceeași valoare și canaste, formații de câte șapte, care valorează 500 când sunt naturale și 300 când au în ele cărți-joker. S-a născut ca joc pe echipe de câte doi; aici joci varianta clasică în doi, contra calculatorului, pe trei niveluri: câte cincisprezece cărți, două trase pe tură și două canaste ca să închizi.
O partidă merge până la 3000 de puncte, adică două sau trei mâini, cât să încapă într-o pauză pe telefon; ținta clasică de 5000 durează cam de două ori mai mult. În fiecare zi apare o partidă a zilei, cu aceleași cărți pentru toți.
Fiecare primește 15 cărți, iar următoarea se întoarce cu fața în sus și începe grămada.
Da. Ca toate jocurile de pe Play, merge gratuit în browser, fără descărcare și fără cont.
Așa e regula clasică pentru doi jucători: câte cincisprezece cărți, două trase din pachet, una aruncată și două canaste ca să închizi. Dacă iei grămada, nu mai tragi din pachet.
Deasupra e o carte-joker sau un trei negru; sau grămada e înghețată (are în ea o carte-joker ori n-ai așezat încă nimic) și nu ai o pereche naturală de felul cărții de sus; sau prima ta formație n-ar ajunge la punctaj cu cartea de sus și cu formațiile plănuite.
O partidă până la 5000 ține patru sau cinci mâini; până la 3000 sunt două sau trei, cu toate regulile la fel, iar punctajul primei formații crește în continuare odată cu scorul tău.
La Ușor calculatorul ține minte doar cartea de sus, ia și grămezi mici, își cheltuie devreme cărțile-joker și din când în când aruncă neatent. La Mediu numără cărțile pe care le-a văzut, se ferește de perechile tale și își păstrează cărțile-joker ca să închidă canaste. La Greu ține minte în plus fiecare carte din grămadă, își păstrează în mână tripletele cât timp o grămadă mare e înghețată și îngheață o grămadă mare când orice aruncare te-ar ajuta.
În fiecare zi, toată lumea primește aceleași cărți contra aceluiași calculator, pe Mediu, așa că scorurile se compară direct în clasament.
Leagă-ți cărțile în scări și grupuri, închide la timp sau mergi pe gin. Primul la 100 câștigă.
Remiul cu piese pe tablă: te etalezi cu 45, lipești pe masă și închizi primul.
Leagă-ți cele șapte cărți spaniole, închide cu cel mult 5 și trimite calculatorul peste 100.
Cincisprezece doi, cincisprezece patru: cine ajunge primul la 121?