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Gli scacchi vichinghi della Lapponia: il re corre verso il bordo mentre sedici attaccanti stringono il cerchio.
Il gioco di tafl che Carlo Linneo vide giocare ai sami in Lapponia nel 1732, il più noto tra i giochi che oggi chiamiamo scacchi vichinghi. Un re e otto difensori partono dal centro di una scacchiera nove per nove, e sedici attaccanti aspettano in quattro gruppi lungo i bordi. Tutti i pezzi muovono come la torre degli scacchi, e un pezzo viene catturato quando due nemici lo chiudono in mezzo. Porta il re su una qualsiasi casella del bordo, oppure passa con gli attaccanti e dagli la caccia. Gioca contro il computer a livello facile, medio o difficile, e ogni giorno ti aspetta una partita del giorno, uguale per tutti.
Lo schieramento del re muove per primo. Tocca uno dei tuoi pezzi e si illuminano le caselle che può raggiungere; toccane una per spostarti lì. Tutti i pezzi, re compreso, si muovono di quante caselle libere vuoi in linea retta, come la torre degli scacchi, e non saltano mai. Solo il re può fermarsi sul trono, la casella centrale, ma qualsiasi pezzo può passarci sopra finché è vuoto. La tua mossa cattura un pezzo nemico quando lo chiude tra due dei tuoi su una riga o una colonna, mai in diagonale; anche il re partecipa alle catture, e il trono conta come un nemico: per gli attaccanti sempre, per i difensori solo quando è vuoto. Infilarsi tra due nemici non è pericoloso. Il re fugge, e il suo schieramento vince, appena raggiunge una qualsiasi casella del bordo. Lontano dal trono due attaccanti lo catturano come qualsiasi altro pezzo; sul trono servono attaccanti su tutti e quattro i lati, accanto al trono sugli altri tre. Gli attaccanti vincono anche chiudendo un anello intorno al re e a tutti i difensori. Chi resta senza mosse perde, la terza volta che si ripete la stessa posizione perde lo schieramento del re, e dopo 80 mosse a testa la partita è patta. Una vittoria vale 100 punti più due per ogni mossa sotto le 40, una patta 50 e una sconfitta tre punti per ogni pezzo catturato.
Il Tablut è il membro sami della famiglia del tafl, i giochi da tavolo dell'epoca vichinga che oggi chiamiamo scacchi vichinghi. Tutti gli altri giochi di tafl sono stati ricostruiti da tavolieri spezzati e da poche righe delle saghe, ma il Tablut è stato scritto: nel 1732 il giovane Carlo Linneo attraversò la Lapponia, lo vide giocare su una pelle di renna ricamata e ricopiò la scacchiera e le regole nel suo diario. Il re degli svedesi siede al centro con otto difensori; sedici moscoviti aspettano lungo i bordi.
Per due secoli una traduzione inglese ha travisato una regola fondamentale e ha reso il re fin troppo difficile da catturare. Qui giochi il gioco come lo scrisse Linneo, nella lettura che la Federazione mondiale di tafl usa ai suoi campionati: contro un computer facile, medio o difficile, con l'uno o l'altro schieramento, e con una partita del giorno uguale per tutti.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
È un gioco di tafl, la famiglia che i vichinghi giocavano in Scandinavia, in Britannia e in Irlanda, e «scacchi vichinghi» è il nome che oggi diamo a tutti. Il Tablut in particolare è la versione che i sami della Lapponia giocavano ancora quando Linneo passò da loro nel 1732, e l'unica le cui regole ci sono arrivate per iscritto.
Perché così scrisse Linneo. La fuga dagli angoli viene dalle scacchiere più grandi di hnefatafl ricostruite nel Novecento, in parte per compensare la regola tradotta male secondo cui al re servono sempre quattro attaccanti intorno. Con il re catturato da due attaccanti, come nell'originale, la regola del bordo dà una partita equilibrata.
Come qualsiasi altro pezzo, con due attaccanti ai due lati, finché è lontano dal trono. Sul trono servono attaccanti su tutti e quattro i lati, accanto al trono sui tre lati che non sono il trono.
No. La terza volta che si presenta la stessa posizione perde lo schieramento del re, e dopo 80 mosse a testa la partita è patta. Quasi tutte le partite si decidono in 20-40 mosse.
Di partenza difendi il re, lo schieramento che quasi tutti imparano per primo. Scegli gli attaccanti con i pulsanti dello schieramento per dargli la caccia tu: il loro gioco è più lento e consiste soprattutto nel costruire muri.
Ogni giorno tutti giocano la stessa partita contro il computer di livello medio, e il giorno decide con quale schieramento giochi. Il computer risponde allo stesso modo alle stesse mosse, quindi i punteggi si confrontano direttamente in classifica.