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Pinochle in due: accusa matrimoni, la scala e il pinochle, poi gioca le prese fino a 1000.
Il classico americano per due, contro il computer, con il mazzo da pinochle di 48 carte: dal nove all'asso in quattro semi, ogni carta doppia. Se fai una presa finché c'è il tallone, puoi accusare: re e regina per un matrimonio, la scala di briscola, quattro assi o il pinochle vero e proprio, la regina di picche con il fante di quadri. Le carte accusate restano sul tavolo e si possono ancora giocare. Finito il tallone, le ultime dodici prese si giocano rispondendo al seme e superando, e assi, dieci, re, regine e fanti contano per chi li prende. Vince il primo che arriva a 1000 punti. Gioca contro un computer facile, medio o difficile, e ogni giorno ci sono nuove distribuzioni, uguali per tutti.
Tu e il computer avete dodici carte a testa; la successiva si gira per la briscola e il tallone le si posa di traverso sopra. Se è un nove, chi ha distribuito segna subito 10. Finché c'è il tallone va bene qualunque carta: prende la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme di uscita, e tra due carte identiche vince la prima giocata. Chi fa la presa può accusare una volta, poi pesca per primo; l'altro pesca per secondo, e la briscola girata è l'ultima carta pescata. Accusi: scala (A 10 K Q J di briscola) 150, matrimonio di briscola (K Q di briscola) 40, matrimonio (K Q di un altro seme) 20, quattro assi 100, quattro re 80, quattro regine 60, quattro fanti 40 (uno per seme), pinochle (Q♠ J♦) 40, doppio pinochle 300. Il nove di briscola (il dix) vale 10 in più dell'accuso della presa: il primo si scambia con la briscola girata. Un accuso richiede almeno una carta dalla mano. Una carta sul tavolo può servire di nuovo in un accuso di altro tipo, e un matrimonio di briscola rimasto sul tavolo cresce nella scala per altri 110, un pinochle nel doppio per altri 260. Le carte accusate restano sul tavolo e si giocano da lì. Finito il tallone, ognuno riprende in mano i suoi accusi: rispondi al seme e supera se puoi, altrimenti taglia con una briscola se ne hai. Le carte prese valgono asso 11, dieci 10, re 4, regina 3, fante 2, e l'ultima presa 10 in più. Vince il primo a 1000; gli accusi contano appena fatti. Il tuo punteggio: un decimo dei tuoi punti, un decimo di quanto manca al computer per 1000 e 100 per la vittoria.
Il pinochle è il ramo americano della famiglia del bésigue: gli emigranti tedeschi portarono in Nord America il suo antenato, il Binokel, nell'Ottocento. Qui giochi la versione per due, contro il computer. Il mazzo ha 48 carte: nove, fante, regina, re, dieci e asso in quattro semi, ogni carta doppia.
Una mano ha due metà. Finché c'è il tallone le prese sono libere, e ogni presa che fai ti permette un accuso, una combinazione che vale punti: un matrimonio, la scala di briscola, quattro carte dello stesso valore o il pinochle, la regina di picche con il fante di quadri. Finito il tallone, le ultime dodici prese si giocano con regole rigide, per i punti delle carte. Vince la partita il primo che arriva a 1000 punti. Il computer ha tre livelli, e ogni giorno ci sono nuove distribuzioni, uguali per tutti.
Esce alla prima presa chi non ha distribuito, e la distribuzione passa dall'uno all'altro.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
La versione standard per due descritta da pagat.com: chi fa la presa accusa prima di pescare, un accuso per presa più il dix, i punti tradizionali delle carte (asso 11, dieci 10, re 4, regina 3, fante 2) e una partita a 1000.
No. Gioca solo con ciò che vede dal suo posto: le sue carte, i tuoi accusi sul tavolo, la briscola girata e le carte già giocate. Finito il tallone, ricava il resto per esclusione, come qualunque giocatore attento.
Finito il tallone valgono le regole rigide: rispondere al seme, superare la carta se puoi e tagliare con una briscola se non hai il seme. Le carte giocabili si alzano, le altre si scuriscono.
Ogni giorno tutti ricevono le stesse carte contro lo stesso computer, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Taglia con un sette, raccogli assi e dieci.
Accusa i matrimoni, chiudi il tallone e arriva primo a 66.
Dichiara i punti, fai la briscola con la prima carta, accusa 20 e 40.
Il gioco di carte più amato d'Italia: tre carte in mano, una briscola, 61 punti per vincere.