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Unisci i tuoi due lati prima che il computer unisca i suoi.
Un classico gioco di collegamento su una tavola di esagoni. Tu sei il rosso e hai due lati opposti del rombo; il computer è il blu e ha gli altri due. Occupate una casella a turno, e il primo che unisce i suoi due lati con una catena ininterrotta vince. Ogni casella tocca altre sei, quindi una catena trova sempre un varco, e una tavola piena ha sempre un vincitore. Gioca contro il computer su una tavola di 7 per 7, 9 per 9 o 11 per 11, dove muove per primo.
Tocca una casella vuota per occuparla in rosso; poi il computer ne occupa una in blu. Unisci i due lati rossi della tavola con una catena ininterrotta di caselle rosse prima che il blu unisca i suoi. Le catene passano per i sei vicini di ogni casella. Due tue caselle con due caselle vuote in mezzo formano un ponte: se il computer ne prende una, prendi l'altra e restano unite. Una vittoria vale 100 punti più uno per ogni casella sotto il doppio del lato della tavola.
Hex è un classico gioco di collegamento per due, qui contro il computer. La tavola è un rombo di caselle esagonali. Tu sei il rosso e hai due lati opposti; il computer è il blu e ha gli altri due. A turno ognuno occupa una casella vuota, e il primo che unisce i suoi due lati con una catena ininterrotta di caselle proprie vince.
Siccome ogni casella tocca altre sei, una catena trova sempre una via, e una tavola piena ha sempre esattamente un vincitore: Hex non finisce mai in pareggio. Ci sono tre dimensioni, 7 per 7, 9 per 9 e 11 per 11, ognuna con un computer più forte, e sulla più grande il computer muove per primo.
Tocca una casella vuota per occuparla in rosso. Il computer risponde con una casella blu.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
No. Una tavola piena contiene sempre una catena vincente per esattamente uno dei due, quindi ogni partita ha un vincitore.
Tu, sulle tavole facile e media. Sulla difficile apre il computer, e la prima mossa conta molto in Hex, quindi quella tavola è la vera prova.
Il computer facile guarda una mossa avanti e a volte sceglie una casella peggiore; quello medio vede anche i ponti; quello difficile guarda due mosse avanti e muove per primo.
Una vittoria vale 100 punti più un punto per ogni casella sotto il doppio del lato della tavola che hai usato, quindi una catena corta e diretta vale di più. Più è meglio.